Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaien Koboldgang Magier Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Riesenkobold
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Lakaien Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Lakaien Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Lakaien Koboldgang Magier Skelettarmee
Blitz
Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Magier Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Lakaien Koboldgang

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldfass Knall Koboldgang Riesenkobold
Knall
Riesenkobold Speerkobolde Lakaien
Lakaien
Knall Riesenkobold
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Riesenkobold
Magier
Riesenkobold
Koboldfass
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Riesenkobold
Skelettarmee
Koboldfass
Riesenkobold
Knall Speerkobolde Lakaien Koboldgang Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 11

Speerkobolde
Knall Lakaien Koboldgang Skelettarmee Riesenkobold
Knall
Riesenkobold Speerkobolde Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Lakaien
Speerkobolde Knall Riesenkobold
Koboldgang
Speerkobolde Knall Skelettarmee
Magier
Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Knall Koboldgang Magier
Riesenkobold
Knall Speerkobolde Lakaien

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Lakaien Magier Riesenkobold
Skelettarmee Knall Lakaien Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Lakaien
Skelettarmee Lakaien Koboldgang
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Knall Lakaien
Lakaien Speerkobolde Knall Koboldgang Magier
Knall Riesenkobold
Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde
Lakaien Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Knall Magier Riesenkobold
Lakaien Speerkobolde Knall Koboldgang Magier
Skelettarmee Knall Lakaien Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee Knall Lakaien Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Knall Koboldgang
Magier Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Speerkobolde Knall Lakaien Koboldgang Magier Skelettarmee
Knall Magier Speerkobolde Lakaien
Koboldgang Magier Skelettarmee Speerkobolde Lakaien Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Knall
Knall Koboldgang Magier
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Knall Lakaien Riesenkobold
Koboldgang Skelettarmee Knall Riesenkobold
Koboldgang Skelettarmee Riesenkobold
Magier Knall Lakaien Koboldgang Riesenkobold
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Lakaien Riesenkobold
Skelettarmee Riesenkobold
Knall Speerkobolde Lakaien Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Riesenkobold
Lakaien
Skelettarmee Knall Riesenkobold
Skelettarmee Koboldgang Magier Riesenkobold
Magier Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Knall Lakaien Riesenkobold
Lakaien Knall Magier
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Riesenkobold
Magier Knall
Magier Speerkobolde Knall Lakaien Riesenkobold
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Lakaien Koboldgang
Knall Magier
Knall Magier
Lakaien
Knall
Speerkobolde Knall Magier
Magier
Lakaien
Knall Magier
Knall Magier
Lakaien
Magier
Knall
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Lakaien Magier
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Speerkobolde Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Knall Magier
Koboldgang Magier
Knall Magier
Knall
Knall Lakaien Koboldgang
Knall
Knall Riesenkobold
Magier

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