Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Riese Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Bomber Koboldgang Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Bomber Koboldgang Koboldfass Hexe
Erdbeben
Bomber Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Bomber Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Bomber Koboldgang Magier Koboldfass Hexe
Gift
Bomber Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Wut Koboldgang Koboldfass Walküre Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Wut Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riese Walküre
Koboldgang
Koboldfass Walküre Riese
Walküre
Koboldfass Bomber Koboldgang Riese Magier Hexe
Riese
Bomber Wut Koboldfass Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Riese Wut
Wut
Riese Hexe Magier
Koboldfass
Koboldgang Walküre Riese
Hexe
Wut Walküre Riese

Verteidigungssynergien 0 4

Bomber
Walküre
Koboldgang
Walküre
Walküre
Bomber Koboldgang Magier Hexe
Riese
Magier
Walküre
Wut
Koboldfass
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier
Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Bomber Walküre
Hexe Koboldgang Walküre
Bomber Walküre
Koboldgang Bomber Walküre
Koboldgang Magier Hexe
Walküre
Hexe Koboldgang
Koboldgang Bomber Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Bomber Magier
Koboldgang Magier Hexe
Bomber Koboldgang Walküre Magier Hexe
Bomber Walküre Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang
Koboldgang
Magier Bomber Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Bomber Koboldgang Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Bomber
Bomber Koboldgang Walküre Magier Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe
Bomber Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Hexe
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Walküre Hexe
Walküre
Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Walküre Hexe
Walküre
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Bomber Walküre
Walküre Bomber Magier Hexe
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Bomber Magier Walküre
Magier Hexe
Bomber Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang
Walküre Magier
Magier
Bomber Magier Hexe
Magier
Bomber
Bomber Magier
Bomber Walküre Magier Hexe
Magier
Bomber Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Bomber Magier
Magier
Koboldgang Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Walküre Magier
Bomber Magier
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe
Magier

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