Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Eismagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Eismagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Feuergeist Barbaren Kleiner Prinz
Knall
Feuergeist Kleiner Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Barbaren Walküre Eismagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Feuergeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Feuergeist Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Feuergeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eismagier Kleiner Prinz
Feuerball
Barbaren Eismagier Kleiner Prinz
Gift
Barbaren Eismagier Kleiner Prinz
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eismagier Kleiner Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Barbaren Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Void Eismagier Kleiner Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Knall Void Eismagier

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Void Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eismagier Kleiner Prinz
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Walküre Eismagier Kleiner Prinz
Walküre
Feuergeist Knall Mini-P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Void
Knall
Eismagier
Knall Mini-P.E.K.K.A.
Kleiner Prinz
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 1 13

Feuergeist
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Barbaren Walküre Void Eismagier Kleiner Prinz
Barbaren
Knall
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Feuergeist Walküre Eismagier
Walküre
Feuergeist Knall Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Kleiner Prinz
Void
Knall
Eismagier
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Knall Walküre Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Void
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Knall Walküre Eismagier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Walküre Void Eismagier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eismagier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Knall Walküre Eismagier
Feuergeist Knall Void Eismagier Kleiner Prinz
Knall Barbaren Walküre Void
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Eismagier
Feuergeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eismagier Kleiner Prinz
Barbaren Walküre Eismagier Knall
Knall Eismagier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Knall Walküre Eismagier
Feuergeist Walküre Knall Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Knall Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Walküre Knall Barbaren Eismagier Kleiner Prinz
Knall Walküre Feuergeist Barbaren Eismagier Kleiner Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Feuergeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Void
Void Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Knall Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Void Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Knall Void Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Barbaren Walküre Void
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre
Barbaren Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kleiner Prinz
Walküre Knall Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Eismagier
Knall Void Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre
Void Knall Eismagier
Void
Barbaren Walküre Void
Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Knall Eismagier
Feuergeist
Feuergeist Knall Eismagier
Void Knall
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Void
Void Knall Walküre
Void Feuergeist Knall
Feuergeist Void
Void
Knall
Knall
Mini-P.E.K.K.A.
Void Feuergeist Knall Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Walküre Void Kleiner Prinz
Void
Void
Void
Knall Barbaren Void
Knall Feuergeist Walküre Eismagier Kleiner Prinz
Void Knall Eismagier
Void Knall
Void Knall
Feuergeist Knall Void Eismagier Kleiner Prinz
Knall Void
Mini-P.E.K.K.A. Void
Void Knall
Knall Void
Knall Feuergeist Barbaren Void
Feuergeist Knall Eismagier
Void Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall
Void Knall
Knall
Knall Void
Void Knall Kleiner Prinz
Void
Void

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