Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mauerbrecher Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Mauerbrecher Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Mauerbrecher
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Mauerbrecher
Knall
Koboldgang Mauerbrecher
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Magier Mauerbrecher
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Mauerbrecher
Erdbeben
Koboldgang Barbaren
Pfeile
Koboldgang Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Magier Mauerbrecher
Feuerball
Koboldgang Barbaren Magier Mauerbrecher
Gift
Koboldgang Barbaren Magier
Blitz
Magier
Rakete
Barbaren Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Berserker Mauerbrecher Koboldgang Goldener Ritter Barbaren Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Berserker Mauerbrecher Koboldgang

Angriffssynergien 0 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Berserker
Koboldgang
Spiegel
Barbaren
Magier
Megaritter
Spiegel
Koboldgang Mauerbrecher
Mauerbrecher
Spiegel Megaritter
Megaritter
Magier Mauerbrecher
Goldener Ritter

Verteidigungssynergien 0 5

Berserker
Koboldgang
Barbaren Spiegel
Barbaren
Koboldgang
Magier
Megaritter Goldener Ritter
Spiegel
Koboldgang Megaritter
Mauerbrecher
Megaritter
Magier Spiegel
Goldener Ritter
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Goldener Ritter
Barbaren Koboldgang Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter
Barbaren Koboldgang Megaritter
Barbaren Megaritter
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Magier
Barbaren Megaritter Goldener Ritter
Barbaren Koboldgang
Koboldgang Barbaren Megaritter
Berserker Koboldgang Barbaren Magier Megaritter
Koboldgang Magier
Barbaren Megaritter Koboldgang Magier
Magier Megaritter Koboldgang Barbaren Goldener Ritter
Barbaren Koboldgang Megaritter
Barbaren Koboldgang Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Koboldgang
Megaritter Koboldgang Barbaren Magier Goldener Ritter
Magier Barbaren Megaritter
Barbaren
Koboldgang Magier Megaritter Barbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Megaritter
Koboldgang Magier Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter Goldener Ritter
Koboldgang Megaritter Barbaren
Barbaren Koboldgang Megaritter
Magier Koboldgang
Koboldgang Barbaren
Megaritter Barbaren
Megaritter Barbaren
Koboldgang Barbaren
Megaritter Barbaren Goldener Ritter
Megaritter Barbaren
Barbaren Megaritter Koboldgang Magier Goldener Ritter
Magier Barbaren Megaritter
Koboldgang Barbaren Goldener Ritter
Megaritter Barbaren Magier Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Goldener Ritter
Goldener Ritter
Barbaren
Magier Megaritter
Magier
Magier
Magier
Magier Goldener Ritter
Koboldgang
Magier Goldener Ritter
Magier
Goldener Ritter
Magier Goldener Ritter
Magier Megaritter
Magier Megaritter
Magier Megaritter Goldener Ritter
Megaritter
Magier
Barbaren
Magier Megaritter
Magier Goldener Ritter
Magier Megaritter Goldener Ritter
Goldener Ritter
Magier
Magier
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldgang Barbaren
Magier
Koboldgang Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Koboldgang Goldener Ritter
Megaritter Goldener Ritter
Magier Megaritter

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