Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Rabauken Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Suspicious Bush Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Rabauken

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldfass
Knall
Feuergeist Koboldfass
Barbarenfass
Feuergeist Rabauken Bombenturm Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Rabauken Suspicious Bush Koboldfass
Erdbeben
Bombenturm Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Rabauken Suspicious Bush Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Rabauken Magier Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Rabauken Suspicious Bush Bombenturm Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Rabauken Suspicious Bush Bombenturm Magier Elektromagier
Blitz
Bombenturm Magier Elektromagier
Rakete
Rabauken Bombenturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bombenturm Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Suspicious Bush

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Suspicious Bush Koboldfass Void Bombenturm Elektromagier Rabauken Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Suspicious Bush Koboldfass Void

Angriffssynergien 1 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Koboldfass
Rabauken
Koboldfass Elektromagier
Suspicious Bush
Bombenturm
Magier
Koboldfass
Rabauken Feuergeist
Void
Elektromagier
Rabauken

Verteidigungssynergien 0 3

Feuergeist
Elektromagier
Rabauken
Suspicious Bush
Bombenturm
Elektromagier
Magier
Elektromagier
Koboldfass
Void
Elektromagier
Feuergeist Bombenturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Void Elektromagier
Bombenturm Rabauken Elektromagier
Bombenturm Feuergeist Rabauken Void Elektromagier
Bombenturm Rabauken Elektromagier
Bombenturm
Feuergeist Rabauken Bombenturm Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Rabauken Bombenturm Magier Void
Rabauken Bombenturm Void Elektromagier
Rabauken Bombenturm
Feuergeist Rabauken Elektromagier
Elektromagier Rabauken Bombenturm Magier
Rabauken Magier Elektromagier
Bombenturm Feuergeist Rabauken Magier Elektromagier
Feuergeist Bombenturm Magier Rabauken Elektromagier
Rabauken Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Rabauken Elektromagier
Bombenturm Magier Rabauken Elektromagier
Feuergeist Bombenturm Rabauken Magier Elektromagier
Bombenturm Magier Feuergeist Rabauken Elektromagier
Bombenturm Elektromagier
Rabauken Magier Feuergeist Bombenturm Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Void Elektromagier
Void Elektromagier Bombenturm Magier
Rabauken Bombenturm Elektromagier
Rabauken Elektromagier
Rabauken
Feuergeist Magier Rabauken Bombenturm Elektromagier
Rabauken Bombenturm Void Elektromagier
Rabauken Bombenturm
Void Elektromagier Bombenturm
Rabauken Bombenturm
Void Elektromagier
Rabauken Bombenturm Magier
Magier Rabauken Bombenturm
Rabauken Elektromagier Bombenturm
Rabauken Bombenturm Magier Elektromagier
Bombenturm Void Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Rabauken
Void Elektromagier
Void
Rabauken Void
Magier Feuergeist
Magier Feuergeist
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier
Void Magier
Feuergeist Void Elektromagier
Void Magier Elektromagier
Void Feuergeist Magier
Feuergeist Void
Void
Magier
Magier
Void Feuergeist Magier Elektromagier
Feuergeist Magier Void
Void
Magier Void
Void
Void
Feuergeist Magier
Void Magier Elektromagier
Void Magier
Void
Feuergeist Magier Void Elektromagier
Elektromagier Magier Void
Void
Void Magier
Void Elektromagier
Magier
Elektromagier Feuergeist Void
Feuergeist Magier Elektromagier
Void Rabauken Magier Elektromagier
Magier
Void
Rabauken Elektromagier
Void Elektromagier
Void Elektromagier
Magier Void
Void

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