Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Königsriese Magier Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Königsriese Elektroriese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese
Großer Schneeball
Feuergeist
Knall
Feuergeist Königsriese Infernoturm
Barbarenfass
Feuergeist Eisgeist Infernoturm Magier
Kampfholz
Feuergeist Eisgeist Königsriese
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Feuergeist Eisgeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Eisgeist Magier
Feuerball
Infernoturm Magier
Gift
Infernoturm Magier
Blitz
Infernoturm Magier
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Magier Gift Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Magier Gift Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist Infernoturm Gift Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuergeist Eisgeist Gift Infernoturm Magier Königsriese Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Feuergeist Eisgeist Gift

Angriffssynergien 4 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese
Eisgeist
Königsriese Königsriese
Königsriese
Feuergeist Eisgeist Gift Eisgeist Magier Spiegel
Infernoturm
Magier
Königsriese
Spiegel
Elektroriese Königsriese Gift
Gift
Königsriese Spiegel
Elektroriese
Spiegel

Verteidigungssynergien 1 7

Feuergeist
Eisgeist Infernoturm
Eisgeist
Infernoturm Feuergeist Magier Gift
Königsriese
Infernoturm
Eisgeist Feuergeist Spiegel Gift
Magier
Eisgeist
Spiegel
Infernoturm Gift
Gift
Eisgeist Infernoturm Spiegel
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier
Infernoturm Eisgeist
Infernoturm Feuergeist
Infernoturm
Gift
Feuergeist
Infernoturm Feuergeist Eisgeist Magier Gift
Infernoturm Gift Elektroriese
Infernoturm
Feuergeist Eisgeist Infernoturm
Gift Magier Elektroriese
Infernoturm Magier Gift
Infernoturm Feuergeist Eisgeist Magier
Feuergeist Magier Eisgeist Gift
Infernoturm
Infernoturm Eisgeist Elektroriese
Magier Infernoturm Gift
Feuergeist Eisgeist Magier
Magier Gift Feuergeist Eisgeist
Infernoturm
Magier Feuergeist Gift Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Infernoturm Elektroriese
Gift Magier
Eisgeist Infernoturm
Infernoturm
Infernoturm
Feuergeist Magier Gift Elektroriese Eisgeist
Infernoturm
Infernoturm
Eisgeist Infernoturm Gift
Infernoturm
Infernoturm
Gift Elektroriese
Infernoturm Magier
Magier Elektroriese
Infernoturm Elektroriese Eisgeist Gift
Gift Infernoturm Magier Elektroriese
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift
Gift
Gift
Magier Gift Feuergeist
Magier Gift Elektroriese Feuergeist Eisgeist
Feuergeist Magier Gift
Gift Feuergeist Eisgeist Magier
Gift Magier
Feuergeist Gift
Gift Magier
Gift Feuergeist Magier
Gift Feuergeist
Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift
Gift
Feuergeist Magier Gift
Feuergeist Magier Gift Elektroriese
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Elektroriese Feuergeist Eisgeist Magier
Gift Magier
Magier Gift
Gift
Gift Feuergeist Magier Elektroriese
Eisgeist Magier Gift Elektroriese
Gift Magier
Eisgeist Gift
Magier Gift
Feuergeist Eisgeist
Gift Feuergeist Magier
Gift Magier
Magier Gift
Gift Elektroriese
Elektroriese Eisgeist Gift
Gift
Gift Elektroriese
Magier

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