Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Megalakai Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Megalakai Elixiergolem Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Speerkobolde Elixiergolem Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Elixiergolem Koboldbohrer
Großer Schneeball
Speerkobolde Megalakai Koboldbohrer
Knall
Speerkobolde Koboldbohrer
Barbarenfass
Elektrogeist Speerkobolde Elixiergolem Magier Koboldbohrer
Kampfholz
Elektrogeist Speerkobolde Elixiergolem Koboldbohrer
Erdbeben
Speerkobolde Elixiergolem Koboldbohrer
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Elektrogeist Speerkobolde Megalakai Elixiergolem Magier Koboldbohrer
Feuerball
Megalakai Elixiergolem Magier Koboldbohrer
Gift
Speerkobolde Megalakai Elixiergolem Magier Koboldbohrer
Blitz
Megalakai Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Megalakai Elixiergolem Gift Koboldbohrer Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Speerkobolde Megalakai Elixiergolem Gift Koboldbohrer Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Speerkobolde Megalakai Elixiergolem

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Megalakai Koboldbohrer
Speerkobolde
Elixiergolem Koboldbohrer Megaritter
Megalakai
Elektrogeist Elixiergolem Gift Megaritter
Elixiergolem
Gift Speerkobolde Megalakai Magier
Magier
Elixiergolem Megaritter
Gift
Elixiergolem Megalakai Koboldbohrer Megaritter
Koboldbohrer
Elektrogeist Speerkobolde Gift Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Megalakai Magier Gift Koboldbohrer

Verteidigungssynergien 1 10

Elektrogeist
Megalakai Koboldbohrer
Speerkobolde
Megalakai Gift Koboldbohrer Megaritter
Megalakai
Elektrogeist Speerkobolde Magier Koboldbohrer Megaritter
Elixiergolem
Magier
Megalakai Megaritter
Gift
Speerkobolde Megaritter
Koboldbohrer
Elektrogeist Speerkobolde Megalakai
Megaritter
Speerkobolde Megalakai Magier Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Megalakai Magier
Megalakai Koboldbohrer Megaritter
Megaritter Megalakai Koboldbohrer
Megalakai Koboldbohrer Megaritter
Gift Megaritter
Elektrogeist Speerkobolde Megalakai Megaritter
Megalakai Elektrogeist Speerkobolde Magier Gift
Elektrogeist Gift Megaritter
Koboldbohrer
Speerkobolde Megaritter
Gift Elektrogeist Speerkobolde Megalakai Magier Koboldbohrer Megaritter
Megalakai Speerkobolde Magier Gift
Koboldbohrer Megaritter Magier
Magier Megaritter Elektrogeist Megalakai Gift Koboldbohrer
Koboldbohrer Megaritter
Koboldbohrer Megaritter
Magier Megaritter Gift Koboldbohrer
Megaritter Elektrogeist Speerkobolde Megalakai Magier Koboldbohrer
Magier Gift Koboldbohrer Elektrogeist Speerkobolde Megalakai Megaritter
Koboldbohrer
Magier Megaritter Elektrogeist Speerkobolde Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Speerkobolde
Gift Megalakai Magier Megaritter
Megaritter Speerkobolde
Megaritter
Koboldbohrer Megaritter
Magier Gift Elektrogeist
Speerkobolde Megalakai
Megaritter
Megaritter Elektrogeist Speerkobolde Megalakai Gift
Megalakai Koboldbohrer
Megaritter Megalakai
Megaritter Gift
Megaritter Magier
Magier Megaritter
Elektrogeist Speerkobolde Megalakai Gift Koboldbohrer
Gift Megaritter Elektrogeist Megalakai Magier
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Koboldbohrer
Gift
Gift Koboldbohrer
Gift
Magier Gift Megaritter
Magier Gift Elektrogeist Speerkobolde Megalakai
Magier Gift
Gift Magier
Gift Magier
Gift
Gift Magier
Gift Magier
Gift
Gift
Gift
Speerkobolde Magier Gift Koboldbohrer
Magier Gift Megaritter
Gift
Megalakai Magier Gift Megaritter
Magier Gift Megaritter
Gift Megaritter
Magier Gift
Gift Koboldbohrer
Gift Elektrogeist Magier Megaritter
Megalakai
Gift Magier
Magier Gift Megaritter
Gift
Gift Magier
Elektrogeist Megalakai Magier Gift
Megalakai
Gift Magier Megaritter
Elektrogeist Gift
Megaritter
Magier Gift
Elektrogeist Speerkobolde
Gift Megalakai Magier
Gift Megalakai Magier Megaritter
Magier Gift
Gift
Megalakai Megaritter
Elektrogeist Gift
Gift
Gift Megaritter
Magier Megaritter

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