Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Jäger

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Minenwerfer Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Jäger Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Minenwerfer Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Minenwerfer

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Minenwerfer Drachenbaby Elektroriese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Drachenbaby
Knall
Feuergeist Koboldgang Minenwerfer
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Minenwerfer Bombenturm Jäger
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Jäger
Erdbeben
Koboldgang Minenwerfer Bombenturm
Pfeile
Feuergeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Jäger
Feuerball
Koboldgang Minenwerfer Bombenturm Drachenbaby Jäger
Gift
Koboldgang Minenwerfer Bombenturm Jäger
Blitz
Minenwerfer Bombenturm Drachenbaby Jäger
Rakete
Minenwerfer Bombenturm Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Drachenbaby Jäger Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Minenwerfer Bombenturm Drachenbaby Jäger Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Drachenbaby Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldgang Void Minenwerfer Bombenturm Drachenbaby Jäger Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Koboldgang Void Minenwerfer

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Minenwerfer Drachenbaby
Koboldgang
Minenwerfer Drachenbaby
Minenwerfer
Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Jäger
Bombenturm
Void
Elektroriese
Drachenbaby
Feuergeist Koboldgang Minenwerfer Elektroriese
Jäger
Minenwerfer
Elektroriese
Void Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 4

Feuergeist
Koboldgang
Minenwerfer Bombenturm
Minenwerfer
Koboldgang Drachenbaby
Bombenturm
Koboldgang Drachenbaby
Void
Drachenbaby
Minenwerfer Bombenturm
Jäger
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Minenwerfer Void Drachenbaby
Bombenturm Jäger Koboldgang Minenwerfer
Koboldgang Minenwerfer Bombenturm Jäger Feuergeist Void
Bombenturm Jäger Koboldgang Minenwerfer
Bombenturm
Koboldgang Feuergeist Bombenturm Drachenbaby Jäger
Jäger Feuergeist Koboldgang Minenwerfer Bombenturm Void Drachenbaby
Bombenturm Void Drachenbaby Elektroriese
Jäger Koboldgang Minenwerfer Bombenturm
Koboldgang Feuergeist Jäger
Koboldgang Bombenturm Drachenbaby Jäger Elektroriese
Jäger Koboldgang Drachenbaby
Minenwerfer Bombenturm Jäger Feuergeist Koboldgang
Feuergeist Bombenturm Koboldgang Minenwerfer Drachenbaby Jäger
Koboldgang Minenwerfer Bombenturm Jäger
Bombenturm Koboldgang Minenwerfer Jäger Elektroriese
Bombenturm Koboldgang Minenwerfer Jäger
Feuergeist Minenwerfer Bombenturm Koboldgang Drachenbaby Jäger
Minenwerfer Bombenturm Drachenbaby Jäger Feuergeist
Minenwerfer Bombenturm Jäger
Koboldgang Feuergeist Bombenturm Drachenbaby Jäger Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Void Elektroriese
Void Koboldgang Minenwerfer Bombenturm Drachenbaby Jäger
Koboldgang Bombenturm Jäger
Koboldgang Jäger
Koboldgang Jäger
Feuergeist Elektroriese Koboldgang Bombenturm Drachenbaby Jäger
Koboldgang Bombenturm Void Jäger
Bombenturm Jäger
Void Minenwerfer Bombenturm Drachenbaby
Koboldgang
Bombenturm Jäger
Void Elektroriese
Koboldgang Bombenturm Jäger
Bombenturm Drachenbaby Elektroriese
Koboldgang Elektroriese Minenwerfer Bombenturm Drachenbaby Jäger
Bombenturm Drachenbaby Jäger Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Minenwerfer Drachenbaby
Minenwerfer Void Drachenbaby
Void Drachenbaby
Void
Feuergeist Minenwerfer Drachenbaby
Elektroriese Feuergeist Drachenbaby Jäger
Feuergeist Minenwerfer Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Jäger
Void Minenwerfer
Feuergeist Koboldgang Void
Void Minenwerfer
Void Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Minenwerfer Void Drachenbaby Jäger
Minenwerfer Void Drachenbaby
Minenwerfer Drachenbaby
Minenwerfer Drachenbaby Jäger
Minenwerfer Drachenbaby
Minenwerfer
Void Feuergeist Minenwerfer Drachenbaby Jäger
Feuergeist Minenwerfer Drachenbaby Elektroriese
Void Drachenbaby
Void
Void
Minenwerfer Void Drachenbaby
Elektroriese Feuergeist Minenwerfer Drachenbaby Jäger
Minenwerfer Void Drachenbaby Jäger
Void Minenwerfer Drachenbaby
Void Minenwerfer Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Jäger Elektroriese
Void Elektroriese
Void
Void Minenwerfer Jäger
Void
Feuergeist Koboldgang Void
Feuergeist Drachenbaby Jäger
Void Koboldgang Drachenbaby Jäger
Minenwerfer Drachenbaby
Void Elektroriese
Elektroriese Koboldgang Drachenbaby
Void
Void Minenwerfer Drachenbaby Elektroriese

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