Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Golem Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Heilungsgeist Riese Golem Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese
Großer Schneeball
Koboldgang Holzfäller
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Heilungsgeist Magier Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Heilungsgeist Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Koboldgang Heilungsgeist Magier Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Magier Elektromagier Holzfäller
Gift
Koboldgang Magier Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier Holzfäller
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Heilungsgeist Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Koboldgang Elektromagier Holzfäller Riese Magier Blitz Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Heilungsgeist Koboldgang Elektromagier Holzfäller

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Riese Golem
Heilungsgeist
Riese Magier Holzfäller
Riese
Blitz Koboldgang Heilungsgeist Magier Elektromagier Holzfäller
Magier
Heilungsgeist Riese Golem Holzfäller
Blitz
Riese Golem
Golem
Blitz Koboldgang Magier Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Riese Golem Holzfäller
Holzfäller
Heilungsgeist Riese Magier Golem Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 5

Koboldgang
Elektromagier Holzfäller
Heilungsgeist
Riese
Magier
Elektromagier Holzfäller
Blitz
Golem
Elektromagier
Koboldgang Magier Holzfäller
Holzfäller
Koboldgang Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Magier Elektromagier
Holzfäller Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Holzfäller Blitz Elektromagier
Holzfäller Koboldgang Elektromagier
Blitz Holzfäller
Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Blitz Elektromagier Koboldgang Magier
Blitz Elektromagier
Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Elektromagier Magier Holzfäller
Koboldgang Magier Elektromagier
Holzfäller Koboldgang Magier Blitz Elektromagier
Magier Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Blitz Elektromagier Holzfäller
Magier Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Magier Elektromagier Holzfäller
Magier Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Magier Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Holzfäller Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Magier Blitz Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Blitz Elektromagier
Koboldgang Blitz Holzfäller Elektromagier
Koboldgang Holzfäller
Magier Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Blitz Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Blitz Elektromagier
Koboldgang
Holzfäller
Blitz Elektromagier
Blitz Koboldgang Magier Holzfäller
Magier
Koboldgang Elektromagier Blitz Holzfäller
Magier Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz
Elektromagier
Blitz
Blitz
Magier
Magier
Magier
Magier Blitz
Magier Blitz
Blitz Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Blitz Magier Elektromagier
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Magier
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz Magier Elektromagier
Blitz Magier
Blitz
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Magier
Magier Blitz Elektromagier
Blitz Magier
Blitz
Blitz Magier Elektromagier
Blitz Elektromagier Magier
Blitz
Blitz Magier
Blitz Elektromagier
Magier Blitz
Blitz Elektromagier Koboldgang
Blitz Magier Elektromagier
Blitz Koboldgang Magier Elektromagier Holzfäller
Magier Blitz
Blitz
Koboldgang Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier
Blitz Magier

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