Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Magier Ballon Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Barbaren Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Ballon
Knall
Koboldfass Ballon
Barbarenfass
Eisgeist Barbaren Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Barbaren Koboldfass
Erdbeben
Barbaren Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Barbaren Magier Koboldfass Ballon Elektromagier
Feuerball
Barbaren Magier Koboldfass Ballon Elektromagier
Gift
Barbaren Magier Ballon Elektromagier
Blitz
Magier Ballon Elektromagier
Rakete
Barbaren Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Magier Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Barbaren Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Kampfholz Koboldfass Elektromagier Barbaren Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Kampfholz Koboldfass Elektromagier

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Koboldfass Ballon Barbaren Megaritter
Barbaren
Eisgeist Ballon
Magier
Ballon Megaritter
Koboldfass
Eisgeist Ballon Megaritter
Ballon
Eisgeist Barbaren Magier Koboldfass Kampfholz Elektromagier Megaritter
Kampfholz
Ballon Megaritter
Elektromagier
Ballon Megaritter
Megaritter
Eisgeist Magier Koboldfass Ballon Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 11

Eisgeist
Barbaren Magier Kampfholz Elektromagier Megaritter
Barbaren
Eisgeist
Magier
Eisgeist Kampfholz Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Ballon
Kampfholz
Eisgeist Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Eisgeist Magier Kampfholz Megaritter
Megaritter
Eisgeist Magier Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Kampfholz Elektromagier
Barbaren Eisgeist Kampfholz Elektromagier Megaritter
Barbaren Megaritter Elektromagier
Barbaren Elektromagier Megaritter
Barbaren Kampfholz Megaritter
Kampfholz Elektromagier Megaritter
Elektromagier Eisgeist Magier
Barbaren Kampfholz Elektromagier Megaritter
Barbaren
Eisgeist Barbaren Elektromagier Megaritter
Barbaren Elektromagier Magier Kampfholz Megaritter
Magier Elektromagier
Barbaren Megaritter Eisgeist Magier Kampfholz Elektromagier
Magier Megaritter Eisgeist Barbaren Kampfholz Elektromagier
Barbaren Elektromagier Megaritter
Barbaren Eisgeist Kampfholz Elektromagier Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Elektromagier
Eisgeist Megaritter Barbaren Magier Kampfholz Elektromagier
Magier Kampfholz Eisgeist Barbaren Elektromagier Megaritter
Barbaren Elektromagier
Magier Megaritter Barbaren Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Megaritter Elektromagier
Elektromagier Magier Kampfholz Megaritter
Barbaren Megaritter Eisgeist Kampfholz Elektromagier
Megaritter Barbaren Kampfholz Elektromagier
Barbaren Megaritter
Magier Eisgeist Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Megaritter Barbaren
Elektromagier Megaritter Eisgeist Barbaren Kampfholz
Barbaren
Megaritter Barbaren
Megaritter Barbaren Kampfholz Elektromagier
Barbaren Megaritter Magier
Magier Barbaren Megaritter
Barbaren Elektromagier Eisgeist Kampfholz
Megaritter Barbaren Magier Kampfholz Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Magier Eisgeist
Magier Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Magier
Kampfholz Magier
Elektromagier
Magier Kampfholz Elektromagier
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Magier Kampfholz Elektromagier Megaritter
Magier Kampfholz Megaritter
Kampfholz Megaritter
Magier
Kampfholz
Barbaren Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Magier Megaritter
Kampfholz Magier Elektromagier
Magier Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Magier Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Magier
Magier Kampfholz Megaritter
Eisgeist Elektromagier
Megaritter
Magier Kampfholz
Elektromagier Eisgeist Barbaren
Magier Elektromagier
Kampfholz
Magier Elektromagier Megaritter
Kampfholz Magier
Megaritter
Eisgeist Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Kampfholz Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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