Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Knall
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Gift
Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Blitz
Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Rakete
Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elektromagier Blasrohrkobold Magieschütze Megaritter
Blasrohrkobold
Koboldfass Knall Megaritter
Koboldfass
Blasrohrkobold Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Elektromagier
Knall Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Magieschütze
Knall Elektromagier Megaritter
Megaritter
Infernodrache Knall Blasrohrkobold Koboldfass Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 2 17

Knall
Elektromagier Megaritter Blasrohrkobold Skelettarmee Infernodrache Magieschütze
Blasrohrkobold
Knall Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Skelettarmee Infernodrache Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Knall Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Magieschütze
Knall Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Knall Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Knall Magieschütze
Knall Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier Knall Magieschütze Megaritter
Infernodrache Knall Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Knall Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Knall Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Knall Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Knall Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Megaritter Blasrohrkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Infernodrache Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Knall Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Blasrohrkobold Elektromagier
Megaritter Skelettarmee Infernodrache
Knall Elektromagier Megaritter Skelettarmee Infernodrache Magieschütze
Blasrohrkobold Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Blasrohrkobold
Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Skelettarmee Megaritter
Blasrohrkobold Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Knall Blasrohrkobold Infernodrache Magieschütze
Megaritter Knall Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold
Knall Magieschütze Megaritter
Knall Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Knall Blasrohrkobold Magieschütze
Knall Blasrohrkobold
Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Knall Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Knall Blasrohrkobold Magieschütze
Knall Blasrohrkobold Magieschütze
Magieschütze Blasrohrkobold Megaritter
Knall Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter
Knall Blasrohrkobold Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Knall
Knall Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Knall Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Knall Magieschütze Megaritter
Knall Blasrohrkobold Magieschütze
Knall Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Magieschütze Megaritter
Knall Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Knall Elektromagier Blasrohrkobold Skelettarmee Magieschütze
Knall Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter
Knall Blasrohrkobold Magieschütze
Knall
Blasrohrkobold Megaritter
Knall Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Knall Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Knall Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Blasrohrkobold Megaritter

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