Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Magier Drachenbaby
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter Drachenbaby Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Ritter Drachenbaby Megaritter
Ritter
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Knall Magier
Schweinereiter
Knall Ritter Magier Koboldfass Drachenbaby Megaritter
Magier
Ritter Schweinereiter Megaritter
Koboldfass
Ritter Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Knall Schweinereiter Koboldfass Megaritter
Megaritter
Knall Schweinereiter Magier Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Megaritter Ritter Skelettarmee Drachenbaby
Ritter
Knall Magier Skelettarmee Drachenbaby
Schweinereiter
Magier
Ritter Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Ritter Magier
Drachenbaby
Knall Ritter Megaritter
Megaritter
Knall Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Magier Drachenbaby
Skelettarmee Knall Ritter Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter
Skelettarmee Ritter Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Drachenbaby Megaritter
Knall Magier Drachenbaby
Knall Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Ritter Magier Drachenbaby Megaritter
Knall Magier Drachenbaby
Skelettarmee Megaritter Knall Ritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter Knall Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Megaritter
Skelettarmee Knall Megaritter
Magier Megaritter Ritter Skelettarmee
Megaritter Knall Ritter Magier Skelettarmee Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Ritter Megaritter
Magier Skelettarmee Megaritter Ritter Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Megaritter Knall
Knall Ritter Magier Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Ritter
Skelettarmee Megaritter Knall Ritter
Ritter Skelettarmee Megaritter
Magier Knall Drachenbaby
Skelettarmee Ritter
Megaritter Ritter Skelettarmee
Knall Megaritter Ritter Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Megaritter Ritter
Skelettarmee Megaritter Knall
Skelettarmee Megaritter Ritter Magier
Magier Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Knall Ritter Drachenbaby
Megaritter Knall Magier Drachenbaby
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter
Magier Knall Drachenbaby Megaritter
Magier Knall Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier
Knall Ritter Magier
Knall Magier Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Knall Magier Drachenbaby Megaritter
Knall Magier Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Megaritter
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Megaritter
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Skelettarmee
Knall Magier Drachenbaby
Ritter Magier Drachenbaby Megaritter
Knall Magier Drachenbaby
Knall
Megaritter
Knall Drachenbaby
Knall
Knall Drachenbaby Megaritter
Magier Megaritter

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