Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Infernoturm Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Frost Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldgang Skelettarmee Schweinereiter Frost Elektromagier Infernoturm Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Koboldgang Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 3 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter
Schweinereiter
Koboldgang Frost Kampfholz Elektromagier Megaritter
Infernoturm
Skelettarmee
Frost
Schweinereiter
Kampfholz
Schweinereiter Megaritter
Elektromagier
Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Schweinereiter Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 4 12

Koboldgang
Infernoturm Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Frost Kampfholz Elektromagier
Frost
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee Frost Kampfholz Megaritter
Megaritter
Infernoturm Frost Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Kampfholz Elektromagier Megaritter
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Megaritter Frost Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Frost Kampfholz Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Koboldgang Frost
Infernoturm Kampfholz Elektromagier Megaritter
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Infernoturm Elektromagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Frost Kampfholz Megaritter
Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Koboldgang Frost Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Frost Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Frost Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Koboldgang Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Frost Kampfholz Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Kampfholz Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Frost Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter Skelettarmee
Frost Elektromagier Megaritter Infernoturm Skelettarmee Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Infernoturm
Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Frost Kampfholz
Megaritter Infernoturm Frost Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Frost Kampfholz
Kampfholz Megaritter
Frost
Kampfholz
Kampfholz Frost
Kampfholz
Koboldgang Elektromagier
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Frost
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Megaritter
Frost
Kampfholz Elektromagier Megaritter
Kampfholz Megaritter
Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Kampfholz
Frost Kampfholz Megaritter
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Elektromagier
Elektromagier Frost
Kampfholz Megaritter
Frost Elektromagier
Megaritter
Kampfholz
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee Frost
Elektromagier
Frost
Kampfholz
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Kampfholz
Megaritter
Koboldgang Frost Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Frost Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter

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