Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Blasrohrkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Mauerbrecher Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher
Großer Schneeball
Feuergeist Kanone Blasrohrkobold Mauerbrecher
Knall
Feuergeist Kanone Blasrohrkobold Mauerbrecher
Barbarenfass
Feuergeist Kanone Blasrohrkobold Walküre Mauerbrecher
Kampfholz
Feuergeist Kanone Blasrohrkobold Mauerbrecher
Erdbeben
Kanone
Pfeile
Feuergeist Blasrohrkobold Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Mauerbrecher
Feuerball
Kanone Blasrohrkobold Mauerbrecher
Gift
Kanone Blasrohrkobold
Blitz
Kanone Walküre Goblinstein
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Frost Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Frost Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Mauerbrecher Kanone Blasrohrkobold Walküre Frost Goblinstein Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Mauerbrecher Kanone Blasrohrkobold

Angriffssynergien 3 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Mauerbrecher
Kanone
Blasrohrkobold
Walküre Mauerbrecher Megaritter
Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Mauerbrecher
Mauerbrecher
Walküre Feuergeist Blasrohrkobold Megaritter
Frost
Megaritter
Blasrohrkobold Mauerbrecher
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 7

Feuergeist
Walküre
Kanone
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Kanone Walküre Megaritter
Walküre
Feuergeist Kanone Blasrohrkobold Frost
Mauerbrecher
Frost
Walküre Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Frost
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Blasrohrkobold Walküre
Kanone Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Kanone Megaritter Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Frost
Kanone Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Frost Feuergeist Kanone Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Feuergeist Kanone Frost
Kanone Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Kanone
Feuergeist Kanone Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Kanone Frost Megaritter
Blasrohrkobold
Kanone Megaritter Feuergeist Walküre Frost
Feuergeist Walküre Megaritter Kanone Blasrohrkobold Frost
Kanone Megaritter
Kanone Frost Megaritter
Megaritter Kanone Walküre
Feuergeist Kanone Walküre Megaritter Blasrohrkobold
Walküre Frost Feuergeist Kanone Blasrohrkobold Megaritter
Kanone Blasrohrkobold
Walküre Megaritter Feuergeist Kanone Blasrohrkobold
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Megaritter Walküre
Walküre Megaritter
Kanone Walküre Megaritter
Feuergeist Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold Walküre
Megaritter Walküre
Frost Megaritter Walküre
Kanone Blasrohrkobold
Megaritter Blasrohrkobold Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Kanone Walküre
Kanone Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Frost
Walküre Megaritter Kanone Blasrohrkobold Frost
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Frost
Feuergeist Walküre Megaritter
Feuergeist Blasrohrkobold Frost
Feuergeist Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Feuergeist
Blasrohrkobold Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Megaritter
Frost
Feuergeist Blasrohrkobold Megaritter
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Megaritter
Frost Feuergeist Walküre Megaritter
Blasrohrkobold
Megaritter
Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold Megaritter
Frost
Megaritter
Feuergeist Blasrohrkobold Frost
Feuergeist Blasrohrkobold
Frost
Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost Megaritter
Blasrohrkobold Megaritter

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