Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Funki
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Hexe Funki
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Hexe Funki
Kampfholz
Koboldfass Hexe Funki
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Hexe Funki
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe Funki
Gift
Magier Hexe Funki
Blitz
Walküre Magier Hexe Funki
Rakete
Walküre Magier Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Frost Funki Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Walküre Frost Magier Hexe Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldfass Walküre Frost

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Funki Walküre Frost Hexe Megaritter
Walküre
Koboldfass Knall Magier Hexe Funki
Magier
Walküre Funki Megaritter
Koboldfass
Walküre Funki Megaritter
Frost
Knall
Hexe
Knall Walküre Megaritter
Funki
Knall Walküre Magier Koboldfass
Megaritter
Knall Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 12

Knall
Megaritter Walküre Hexe Funki
Walküre
Knall Magier Frost Hexe Funki
Magier
Walküre Frost Megaritter
Koboldfass
Frost
Walküre Magier Funki Megaritter
Hexe
Knall Walküre Megaritter
Funki
Knall Walküre Frost
Megaritter
Knall Magier Frost Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Funki
Funki Knall Walküre Hexe Megaritter
Hexe Funki Megaritter Walküre Frost
Hexe Funki Walküre Megaritter
Walküre Funki Megaritter
Frost Knall Walküre Megaritter
Knall Magier Frost Hexe
Knall Walküre Funki Megaritter
Hexe Funki
Walküre Funki Megaritter
Walküre Hexe Knall Magier Frost Megaritter
Knall Magier Hexe
Funki Megaritter Knall Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Funki Megaritter Knall Frost Hexe
Funki Megaritter
Knall Frost Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Knall Magier Hexe
Knall Walküre Magier Frost Hexe Megaritter
Funki
Walküre Magier Megaritter Hexe Funki
Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall Hexe Funki
Knall Walküre Magier Megaritter
Megaritter Knall Walküre Hexe Funki
Walküre Megaritter Knall Funki
Walküre Hexe Funki Megaritter
Magier Knall Frost Hexe
Funki Walküre Hexe
Megaritter Walküre Funki
Knall Frost Megaritter Walküre Hexe Funki
Hexe Funki
Megaritter Walküre Hexe Funki
Megaritter Knall Walküre
Megaritter Walküre Magier Hexe Funki
Magier Walküre Hexe Funki Megaritter
Hexe Funki Knall Walküre Frost
Walküre Megaritter Knall Magier Frost Hexe Funki
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost Funki
Knall
Funki
Walküre Frost Funki
Magier Knall Walküre Funki Megaritter
Magier Knall Frost Hexe
Magier Hexe Funki
Knall Magier Frost
Knall Magier
Funki
Knall Walküre Magier Funki
Knall Magier
Funki
Frost
Knall Funki
Knall Magier Hexe Funki
Magier Funki Megaritter
Frost Funki
Funki
Knall Magier Funki Megaritter
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Funki Megaritter
Magier
Funki
Knall
Knall Frost Walküre Magier Hexe Funki Megaritter
Hexe
Knall Magier Hexe Funki
Knall Magier Hexe Funki Megaritter
Knall Funki
Knall Magier Hexe Funki
Knall Magier Frost Hexe
Funki
Knall Magier Funki Megaritter
Knall Frost Funki
Funki Megaritter
Magier Funki
Knall Frost Hexe
Knall Magier Hexe
Frost
Walküre Magier Funki Megaritter
Knall Magier
Knall Funki
Funki Megaritter
Knall Frost Hexe Funki
Knall Hexe
Knall Frost Hexe Funki Megaritter
Funki
Magier Funki Megaritter

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