Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Hexe
Feuerball
Infernoturm Magier Hexe
Gift
Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre Infernoturm Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Ritter Walküre Infernoturm Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Pfeile Ritter Walküre

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Ritter Walküre Hexe Megaritter
Pfeile
Knall Ritter Megaritter
Ritter
Knall Pfeile Magier Hexe
Walküre
Knall Magier Hexe
Infernoturm
Magier
Ritter Walküre Megaritter
Hexe
Knall Ritter Walküre Megaritter
Megaritter
Knall Pfeile Magier Hexe

Verteidigungssynergien 3 16

Knall
Megaritter Pfeile Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Pfeile
Megaritter Knall Ritter Walküre Infernoturm
Ritter
Infernoturm Knall Pfeile Magier Hexe
Walküre
Knall Pfeile Infernoturm Magier Hexe
Infernoturm
Ritter Knall Pfeile Walküre Megaritter
Magier
Ritter Walküre Megaritter
Hexe
Knall Ritter Walküre Megaritter
Megaritter
Knall Pfeile Infernoturm Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Knall Ritter Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Megaritter Ritter Walküre
Infernoturm Hexe Ritter Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Knall Walküre Megaritter
Infernoturm Knall Pfeile Magier Hexe
Knall Pfeile Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Hexe
Ritter Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Hexe Knall Pfeile Ritter Magier Megaritter
Pfeile Infernoturm Knall Magier Hexe
Infernoturm Megaritter Knall Ritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Knall Pfeile Hexe
Infernoturm Ritter Megaritter
Infernoturm Knall Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Pfeile Walküre Megaritter Knall Ritter Magier Hexe
Knall Pfeile Walküre Magier Hexe Ritter Megaritter
Infernoturm
Walküre Magier Megaritter Pfeile Ritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter Knall Infernoturm Hexe
Knall Pfeile Ritter Walküre Magier Megaritter
Megaritter Knall Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Megaritter Knall Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre Hexe Megaritter
Pfeile Magier Knall Hexe
Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Ritter Walküre
Knall Megaritter Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Megaritter Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Megaritter Knall Pfeile Walküre
Megaritter Ritter Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Knall Ritter Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Knall Infernoturm Magier Hexe
Knall Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Ritter Walküre
Magier Knall Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Knall Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Knall Magier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile Ritter Walküre Magier
Knall Pfeile Magier
Ritter
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Knall Pfeile Magier Megaritter
Knall Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Knall Magier Hexe
Knall Pfeile Magier Hexe Megaritter
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Pfeile Magier Megaritter
Knall Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Knall Hexe
Knall Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Ritter Walküre Magier Megaritter
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile
Megaritter
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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