Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Infernoturm Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Prinz Magieschütze Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Schweinereiter Barbarenfass Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Magieschütze Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter
Knall
Feuergeist Infernoturm Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Infernoturm Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Schweinereiter Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Feuergeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Schweinereiter Prinz Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magieschütze
Gift
Infernoturm Magieschütze
Blitz
Infernoturm Prinz Magieschütze Mönch
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Erdbeben Barbarenfass Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Infernoturm Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Barbarenfass Erdbeben Schweinereiter Magieschütze Infernoturm Prinz Mönch

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Barbarenfass Erdbeben Schweinereiter

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Schweinereiter Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Barbarenfass Prinz
Schweinereiter
Feuergeist Erdbeben Barbarenfass Prinz Magieschütze
Infernoturm
Barbarenfass
Erdbeben Schweinereiter Prinz
Prinz
Feuergeist Erdbeben Schweinereiter Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Schweinereiter Prinz
Mönch

Verteidigungssynergien 0 8

Feuergeist
Infernoturm
Erdbeben
Infernoturm Barbarenfass
Schweinereiter
Infernoturm
Feuergeist Erdbeben Barbarenfass Prinz
Barbarenfass
Erdbeben Infernoturm Prinz Magieschütze
Prinz
Infernoturm Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Prinz
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Infernoturm Barbarenfass Magieschütze
Infernoturm Prinz Mönch
Infernoturm Prinz Feuergeist
Infernoturm Prinz Mönch
Erdbeben Barbarenfass Prinz Mönch
Barbarenfass Feuergeist Erdbeben Magieschütze
Infernoturm Feuergeist Magieschütze
Erdbeben Infernoturm Barbarenfass Magieschütze Mönch
Infernoturm Prinz
Feuergeist Infernoturm Barbarenfass Prinz
Erdbeben Barbarenfass Magieschütze
Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Prinz Feuergeist Erdbeben
Feuergeist Erdbeben Barbarenfass Prinz Magieschütze
Infernoturm Prinz
Infernoturm Mönch Prinz
Infernoturm Prinz
Feuergeist Barbarenfass Prinz Magieschütze
Erdbeben Barbarenfass Feuergeist Magieschütze
Infernoturm Prinz
Feuergeist Erdbeben Barbarenfass Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Infernoturm Barbarenfass Prinz
Barbarenfass Prinz Magieschütze Mönch
Infernoturm Prinz
Prinz Infernoturm Barbarenfass Mönch
Infernoturm Prinz
Feuergeist Magieschütze Mönch
Prinz Infernoturm
Infernoturm Prinz
Infernoturm Barbarenfass Prinz Magieschütze Mönch
Infernoturm
Infernoturm Prinz
Mönch Prinz
Prinz Infernoturm
Magieschütze
Infernoturm Barbarenfass Prinz Magieschütze Mönch
Erdbeben Infernoturm Barbarenfass Magieschütze
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Magieschütze Barbarenfass Mönch
Mönch Barbarenfass Magieschütze
Erdbeben Barbarenfass Magieschütze
Erdbeben Barbarenfass Prinz
Feuergeist Erdbeben Barbarenfass Magieschütze
Feuergeist Magieschütze Mönch
Feuergeist Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Feuergeist Barbarenfass Magieschütze
Mönch
Feuergeist Prinz
Mönch Erdbeben Barbarenfass Prinz Magieschütze
Mönch Feuergeist Magieschütze
Erdbeben Feuergeist Barbarenfass Magieschütze
Erdbeben Barbarenfass Magieschütze Mönch
Erdbeben Barbarenfass Prinz Magieschütze
Erdbeben Barbarenfass Magieschütze
Erdbeben Magieschütze Barbarenfass
Mönch Erdbeben Barbarenfass
Feuergeist Erdbeben Barbarenfass Prinz Magieschütze Mönch
Feuergeist Erdbeben Barbarenfass Magieschütze Mönch
Erdbeben Prinz Magieschütze Mönch
Prinz Mönch
Erdbeben Barbarenfass Mönch
Erdbeben Feuergeist Barbarenfass Magieschütze
Erdbeben Barbarenfass Magieschütze Mönch
Prinz Magieschütze Mönch
Barbarenfass Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Magieschütze Mönch
Prinz
Erdbeben Magieschütze Mönch
Erdbeben Feuergeist Barbarenfass Prinz Magieschütze
Feuergeist Magieschütze Mönch
Barbarenfass
Prinz Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Mönch
Prinz
Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Prinz Magieschütze Mönch
Prinz
Mönch

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