Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Musketierin Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette
Großer Schneeball
Skelette Barbaren Musketierin
Knall
Skelette
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Eisgeist Barbaren Musketierin Magier
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Eisgeist Barbaren Musketierin
Erdbeben
Skelette Barbaren
Pfeile
Skelette Elektrogeist Eisgeist
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Eisgeist Barbaren Musketierin Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Musketierin Magier
Gift
Barbaren Musketierin Magier
Blitz
Musketierin Magier
Rakete
Barbaren Musketierin Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Barbaren Musketierin Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Eisgeist Musketierin Barbaren Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Elektrogeist Eisgeist Musketierin

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Eisgeist
P.E.K.K.A. Barbaren Musketierin Megaritter
Barbaren
Eisgeist
Musketierin
Eisgeist P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Eisgeist Elektrogeist Musketierin Magier
Megaritter
Eisgeist Musketierin Magier

Verteidigungssynergien 2 12

Skelette
Musketierin Elektrogeist Eisgeist Magier P.E.K.K.A.
Elektrogeist
Skelette
Eisgeist
Musketierin Skelette Barbaren Magier P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren
Eisgeist
Musketierin
Skelette Eisgeist P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Skelette Eisgeist P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Skelette Eisgeist Musketierin Magier
Megaritter
Eisgeist Musketierin Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Magier
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Musketierin Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Musketierin
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Musketierin Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter
Skelette Elektrogeist Musketierin Megaritter
Musketierin Elektrogeist Eisgeist Magier
Elektrogeist Barbaren Musketierin P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Musketierin
Skelette Eisgeist Barbaren Musketierin Megaritter
Barbaren Skelette Elektrogeist Musketierin Magier Megaritter
Musketierin Magier
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Eisgeist Musketierin Magier
Magier Megaritter Elektrogeist Eisgeist Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Eisgeist P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Skelette Musketierin P.E.K.K.A.
Eisgeist Megaritter Elektrogeist Barbaren Musketierin Magier
Magier Elektrogeist Eisgeist Barbaren Musketierin Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Musketierin
Magier Megaritter Elektrogeist Barbaren Musketierin P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Megaritter Skelette P.E.K.K.A.
Musketierin Magier Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Eisgeist Musketierin
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Musketierin
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Musketierin Megaritter
Magier Skelette Elektrogeist Eisgeist Musketierin
P.E.K.K.A. Skelette Barbaren Musketierin
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren
P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Elektrogeist Eisgeist Barbaren
P.E.K.K.A. Skelette Barbaren Musketierin
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Musketierin
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Skelette Magier
Magier Barbaren Musketierin Megaritter
Barbaren Skelette Elektrogeist Eisgeist Musketierin P.E.K.K.A.
Megaritter Elektrogeist Barbaren Musketierin Magier P.E.K.K.A.
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin
Musketierin
Barbaren Musketierin
Magier Megaritter
Magier Elektrogeist Eisgeist Musketierin
Musketierin Magier
Eisgeist Magier
Magier
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier Megaritter
Musketierin Magier Megaritter
Magier Megaritter
Musketierin Megaritter
Magier
Musketierin
Barbaren Musketierin
Elektrogeist Eisgeist Magier Megaritter
Musketierin Magier
Musketierin Magier Megaritter
Musketierin
Musketierin Magier
Elektrogeist Eisgeist Musketierin Magier
Musketierin Magier Megaritter
Elektrogeist Eisgeist
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Elektrogeist Eisgeist Barbaren Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier Megaritter
Musketierin Magier
Musketierin P.E.K.K.A. Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Musketierin
Musketierin
Musketierin Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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