Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldgang Rammbock Skelettarmee
Knall
Bogenschützen Koboldgang Rammbock Skelettarmee
Barbarenfass
Bogenschützen Koboldgang Walküre Rammbock Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang Rammbock Skelettarmee
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bogenschützen Koboldgang Walküre Rammbock Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Rammbock Skelettarmee Elektromagier
Gift
Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Rammbock Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee Walküre Rammbock Elektromagier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Bogenschützen Walküre
Bogenschützen
Walküre Knall Rammbock P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre Rammbock P.E.K.K.A.
Walküre
Bogenschützen Knall Koboldgang Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier
Rammbock
Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Bogenschützen Koboldgang Walküre Rammbock
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Verteidigungssynergien 2 17

Knall
Elektromagier Bogenschützen Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Bogenschützen
Walküre Knall Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang
Knall Bogenschützen Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre
Bogenschützen Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Rammbock
Skelettarmee
Knall Bogenschützen Koboldgang Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre Elektromagier
Elektromagier
Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Bogenschützen Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Knall Bogenschützen Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Bogenschützen Koboldgang
Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bogenschützen Walküre Elektromagier
Bogenschützen Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Knall
Knall Bogenschützen Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Knall Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Knall Walküre Bogenschützen Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Bogenschützen P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Bogenschützen P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Skelettarmee
Knall Bogenschützen Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Bogenschützen Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Bogenschützen Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Knall Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Bogenschützen P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Knall Walküre
Knall
Bogenschützen
Knall
Knall
Koboldgang Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier
Knall Bogenschützen
Knall
Knall
Knall Bogenschützen Elektromagier
Knall Walküre
Knall
Knall Walküre
Knall Elektromagier
Knall
Knall
Knall Bogenschützen Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Bogenschützen Koboldgang Skelettarmee
Knall Bogenschützen Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.

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