Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold
Barbarenfass
Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kampfholz Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Kampfholz Koboldgang Blasrohrkobold

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Koboldgang
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Koboldgang P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Elektromagier Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Magier Kampfholz
Kampfholz
Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Megaritter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Magier Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 18

Elektrogeist
Kampfholz Elektromagier
Koboldgang
Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold
Koboldgang P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Kampfholz Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Magier Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Magier Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Blasrohrkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
Koboldgang Kampfholz Elektrogeist Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Elektrogeist Koboldgang Magier
Elektrogeist Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Elektrogeist Magier Kampfholz Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Magier Kampfholz Elektromagier
Magier Megaritter Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Megaritter Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Magier Kampfholz Elektromagier
Magier Kampfholz Elektrogeist Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang Magier Megaritter Elektrogeist Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Magier Kampfholz Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Kampfholz Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Megaritter
Magier Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Elektrogeist Kampfholz
P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Megaritter Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Megaritter Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Magier
Magier Blasrohrkobold Megaritter
Koboldgang Elektromagier Elektrogeist Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Kampfholz
Megaritter Elektrogeist Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Elektrogeist Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Magier Elektrogeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Kampfholz
Kampfholz Blasrohrkobold Magier
Kampfholz Blasrohrkobold Magier
Koboldgang Elektromagier
Blasrohrkobold Magier Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Magier Kampfholz
Blasrohrkobold Magier Kampfholz Megaritter
Blasrohrkobold Magier Kampfholz Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Magier Kampfholz Megaritter
Kampfholz Megaritter
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Magier Megaritter
Kampfholz Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Magier Kampfholz Megaritter
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Elektromagier Elektrogeist Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Kampfholz Megaritter
Elektrogeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Kampfholz
Elektromagier Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier Megaritter
Kampfholz Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Megaritter
Elektrogeist Koboldgang Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Magier Megaritter

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