Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber
Großer Schneeball
Bomber Blasrohrkobold
Knall
Bomber Blasrohrkobold
Barbarenfass
Bomber Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Bomber Blasrohrkobold
Erdbeben
Bomber
Pfeile
Bomber Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Bomber Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Feuerball
Bomber Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Gift
Bomber Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Blitz
Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Pfeile Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile P.E.K.K.A. Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Pfeile Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Knall Pfeile Blasrohrkobold

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall P.E.K.K.A.
Knall
Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier Bomber Blasrohrkobold Eismagier
Pfeile
Knall P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Knall P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Elektromagier Bomber Blasrohrkobold Magier Eismagier
Eismagier
Knall P.E.K.K.A.
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 17

Bomber
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Elektromagier Bomber Pfeile Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Eismagier
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Eismagier
Blasrohrkobold
Knall P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Magier
P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Bomber Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Eismagier
Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A.
Elektromagier
Knall Bomber Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Blasrohrkobold Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Bomber Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Bomber Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Bomber Knall Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Knall Pfeile Magier Eismagier
Knall Pfeile Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Eismagier
Bomber Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Bomber Knall Pfeile Magier
Pfeile Knall Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Bomber Knall Magier Eismagier Elektromagier
Bomber Magier Knall Pfeile Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Bomber Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Bomber Knall Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Knall Pfeile Magier Bomber Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Elektromagier
Bomber Magier Pfeile Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Bomber Knall Pfeile Magier
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Knall Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A. Magier
Magier Bomber Blasrohrkobold
Elektromagier Bomber Knall Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Pfeile Bomber Knall Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Bomber Knall Pfeile Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Knall Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Bomber Magier Knall Pfeile
Pfeile Magier Knall Blasrohrkobold Eismagier
Bomber Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Knall Blasrohrkobold Magier Eismagier
Pfeile Knall Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Knall Pfeile Blasrohrkobold
Bomber Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Bomber
Bomber Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Bomber Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Bomber Magier Eismagier
Pfeile Knall Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Blasrohrkobold
Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Knall Elektromagier Blasrohrkobold Magier
Bomber Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier
Knall Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Knall Elektromagier Blasrohrkobold
Knall Pfeile Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Pfeile
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Pfeile Bomber Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Pfeile
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Elektromagier
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Magier

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