Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Bogenschützen Königsriese Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee
Knall
Bogenschützen Königsriese Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Eisgeist Bogenschützen Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Eisgeist Bogenschützen Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bogenschützen Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Eisgeist Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Eisgeist Bogenschützen Walküre Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Bogenschützen Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Gift
Bogenschützen Infernoturm Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Bogenschützen Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre Infernoturm Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Bogenschützen Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 7 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Königsriese Walküre Koboldfass Bogenschützen Königsriese
Bogenschützen
Walküre Eisgeist Pfeile Königsriese
Pfeile
Königsriese Bogenschützen Koboldfass
Königsriese
Eisgeist Pfeile Koboldfass Eisgeist Bogenschützen
Walküre
Eisgeist Bogenschützen Koboldfass
Infernoturm
Koboldfass
Eisgeist Königsriese Walküre Pfeile Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 3 8

Eisgeist
Infernoturm Bogenschützen Walküre Skelettarmee
Bogenschützen
Walküre Eisgeist Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Walküre Infernoturm
Königsriese
Walküre
Bogenschützen Eisgeist Pfeile Infernoturm
Infernoturm
Eisgeist Skelettarmee Bogenschützen Pfeile Walküre
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Eisgeist Bogenschützen

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Walküre
Infernoturm Skelettarmee Bogenschützen Walküre
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Bogenschützen Walküre
Infernoturm Eisgeist Bogenschützen Pfeile
Pfeile Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist Bogenschützen Walküre Infernoturm
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Pfeile
Pfeile Infernoturm Bogenschützen
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Walküre
Walküre Skelettarmee Eisgeist Pfeile
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist
Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee
Eisgeist Pfeile Walküre Bogenschützen Skelettarmee
Pfeile Walküre Eisgeist Bogenschützen
Infernoturm
Walküre Skelettarmee Bogenschützen Pfeile
Infernoturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Bogenschützen Infernoturm
Bogenschützen Pfeile Walküre
Skelettarmee Eisgeist Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Pfeile Eisgeist Bogenschützen
Skelettarmee Bogenschützen Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Eisgeist Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Bogenschützen Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Bogenschützen Walküre
Pfeile Walküre Bogenschützen Infernoturm
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Eisgeist
Bogenschützen Pfeile
Pfeile Eisgeist
Pfeile
Pfeile Walküre
Bogenschützen Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Bogenschützen Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Eisgeist Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Bogenschützen Pfeile
Eisgeist
Pfeile
Eisgeist Pfeile
Pfeile
Eisgeist Bogenschützen Skelettarmee
Bogenschützen Pfeile
Pfeile
Walküre
Pfeile
Pfeile
Eisgeist

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