Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Flugmaschine

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Rammbock Flugmaschine

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Heilungsgeist Walküre Rammbock Flugmaschine

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang Rammbock
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldgang Rammbock Flugmaschine
Knall
Bogenschützen Koboldgang Rammbock Flugmaschine
Barbarenfass
Bogenschützen Koboldgang Heilungsgeist Walküre Rammbock
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang Heilungsgeist Rammbock
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang
Pfeile
Bogenschützen Koboldgang Heilungsgeist Flugmaschine
Königliche Luftpost
Bogenschützen Koboldgang Heilungsgeist Walküre Rammbock Flugmaschine
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Rammbock Flugmaschine
Gift
Bogenschützen Koboldgang Flugmaschine
Blitz
Walküre Rammbock
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Heilungsgeist Walküre Rammbock Rakete

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Bogenschützen Pfeile Koboldgang Walküre Rammbock Flugmaschine Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Bogenschützen Pfeile Koboldgang

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Pfeile Heilungsgeist Rammbock
Pfeile
Bogenschützen Rammbock
Koboldgang
Walküre Rammbock
Heilungsgeist
Bogenschützen Walküre Rammbock
Walküre
Bogenschützen Koboldgang Heilungsgeist Rammbock Flugmaschine
Rammbock
Bogenschützen Pfeile Koboldgang Heilungsgeist Walküre Flugmaschine
Flugmaschine
Walküre Rammbock
Rakete

Verteidigungssynergien 1 5

Bogenschützen
Walküre Koboldgang
Pfeile
Walküre
Koboldgang
Bogenschützen Walküre Flugmaschine
Heilungsgeist
Walküre
Bogenschützen Pfeile Koboldgang Flugmaschine
Rammbock
Flugmaschine
Koboldgang Walküre
Rakete

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Flugmaschine
Koboldgang Walküre Flugmaschine
Koboldgang Rakete Bogenschützen Walküre
Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Rakete
Pfeile Koboldgang Bogenschützen Walküre Flugmaschine
Rakete Bogenschützen Pfeile Koboldgang Flugmaschine
Rakete Pfeile Walküre Flugmaschine
Koboldgang
Koboldgang Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Koboldgang Walküre Pfeile Flugmaschine
Pfeile Bogenschützen Koboldgang Flugmaschine
Koboldgang Walküre Flugmaschine Rakete
Walküre Rakete Pfeile Koboldgang
Koboldgang
Rakete Koboldgang
Pfeile Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Bogenschützen Koboldgang Flugmaschine
Pfeile Walküre Bogenschützen Flugmaschine
Koboldgang Walküre Bogenschützen Pfeile Flugmaschine

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Bogenschützen
Bogenschützen Pfeile Koboldgang Walküre Flugmaschine Rakete
Koboldgang Walküre Rakete
Koboldgang Walküre Rakete
Koboldgang Walküre
Pfeile Rakete Bogenschützen Koboldgang Flugmaschine
Koboldgang Rakete Bogenschützen Walküre Flugmaschine
Walküre
Rakete Walküre Flugmaschine
Koboldgang
Walküre Flugmaschine
Rakete Pfeile Walküre
Rakete Koboldgang Walküre
Bogenschützen Walküre Flugmaschine
Koboldgang Bogenschützen Walküre Flugmaschine Rakete
Pfeile Walküre Bogenschützen Flugmaschine
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Flugmaschine Rakete
Pfeile Flugmaschine
Rakete Pfeile Flugmaschine
Pfeile Walküre Flugmaschine Rakete
Rakete Pfeile Walküre
Pfeile Flugmaschine Rakete
Bogenschützen Pfeile Flugmaschine
Pfeile Flugmaschine
Pfeile Flugmaschine
Rakete Koboldgang
Rakete Pfeile Walküre Flugmaschine
Bogenschützen Pfeile Flugmaschine Rakete
Flugmaschine Rakete
Pfeile Flugmaschine Rakete
Pfeile Flugmaschine
Rakete Pfeile Flugmaschine
Pfeile Flugmaschine Rakete
Pfeile Rakete
Rakete
Rakete Bogenschützen Pfeile Flugmaschine
Rakete Pfeile Walküre Flugmaschine
Rakete
Rakete Pfeile
Rakete
Rakete Pfeile Flugmaschine
Pfeile Walküre
Pfeile Flugmaschine
Pfeile Flugmaschine
Rakete Pfeile
Bogenschützen Pfeile Flugmaschine
Rakete Flugmaschine
Pfeile Rakete
Rakete Pfeile
Rakete Pfeile
Bogenschützen Koboldgang Flugmaschine Rakete
Rakete Bogenschützen Pfeile Flugmaschine
Pfeile
Koboldgang Walküre Flugmaschine Rakete
Pfeile Flugmaschine
Rakete Pfeile
Flugmaschine
Koboldgang Flugmaschine Rakete
Flugmaschine Rakete
Flugmaschine Rakete
Rakete

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