Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Königsschweinchen Barbarenfass Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Königsschweinchen Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Koboldfass
Großer Schneeball
Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Koboldfass
Knall
Infernoturm Königsschweinchen Mauerbrecher Koboldfass
Barbarenfass
Infernoturm Magier Königsschweinchen Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Königsschweinchen Koboldfass
Pfeile
Königsschweinchen Mauerbrecher Koboldfass
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Königsschweinchen Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Königsschweinchen Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Königsschweinchen Elektromagier
Blitz
Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Mauerbrecher Koboldfass Schweinereiter Elektromagier Infernoturm Magier Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Mauerbrecher Koboldfass Schweinereiter

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Schweinereiter
Magier Barbarenfass Koboldfass Elektromagier
Infernoturm
Magier
Schweinereiter Königsschweinchen
Königsschweinchen
Magier Barbarenfass Koboldfass Elektromagier
Barbarenfass
Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher Koboldfass
Mauerbrecher
Barbarenfass Elektromagier
Koboldfass
Schweinereiter Königsschweinchen Barbarenfass
Elektromagier
Schweinereiter Königsschweinchen Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 1 4

Schweinereiter
Infernoturm
Elektromagier Barbarenfass
Magier
Barbarenfass Elektromagier
Königsschweinchen
Barbarenfass
Infernoturm Magier Elektromagier
Mauerbrecher
Koboldfass
Elektromagier
Infernoturm Magier Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Barbarenfass
Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Magier
Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm
Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier Magier Barbarenfass
Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Magier Elektromagier
Magier Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Magier Infernoturm Elektromagier
Magier Barbarenfass Elektromagier
Magier Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Magier Barbarenfass Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier Magier Barbarenfass
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm
Magier Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm
Infernoturm
Elektromagier
Infernoturm Magier
Magier
Infernoturm Elektromagier Barbarenfass
Infernoturm Magier Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass
Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier
Magier
Magier Barbarenfass
Magier
Elektromagier
Magier Barbarenfass Elektromagier
Magier
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Elektromagier
Magier Barbarenfass
Magier
Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass Elektromagier
Magier
Barbarenfass
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Barbarenfass
Magier Elektromagier
Barbarenfass
Magier Elektromagier
Magier
Elektromagier
Elektromagier
Barbarenfass Elektromagier
Magier

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