Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Megalakai Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Walküre Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese
Großer Schneeball
Kobolde Barbaren Megalakai
Knall
Kobolde
Barbarenfass
Kobolde Barbaren Walküre Magier
Kampfholz
Kobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Kobolde
Königliche Luftpost
Kobolde Barbaren Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Feuerball
Barbaren Megalakai Magier
Gift
Barbaren Megalakai Magier
Blitz
Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Megalakai Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kobolde Megalakai Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Riese
Barbaren
Megalakai
Riese Feuerball Walküre
Feuerball
Megalakai Riese
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Walküre Magier
Walküre
Kobolde Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Riese Magier
Riese
Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Feuerball Walküre Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Verteidigungssynergien 0 9

Kobolde
Megalakai Magier
Barbaren
Megalakai
Kobolde Walküre Magier
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier
Walküre
Megalakai Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Riese
Magier
Kobolde Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Megalakai Feuerball Walküre Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Megalakai Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Megalakai Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Megalakai Walküre
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Kobolde Megalakai Walküre
Megalakai Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Kobolde
Kobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kobolde Barbaren Walküre Megalakai Feuerball Magier
Megalakai Feuerball Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Kobolde Barbaren Megalakai Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Kobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Walküre Kobolde Barbaren Megalakai Magier
Walküre Magier Barbaren Megalakai Feuerball
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Kobolde Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kobolde Feuerball
Feuerball Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Barbaren Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren Feuerball
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Magier
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Barbaren Megalakai Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Kobolde Barbaren Megalakai Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Megalakai
Barbaren Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier
Magier Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Kobolde Megalakai Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Barbaren Megalakai Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Megalakai
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Kobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Megalakai Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Megalakai
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Megalakai Feuerball Magier
Megalakai Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuerball Megalakai Magier
Feuerball
Feuerball Megalakai Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Megalakai
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier

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