Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Blasrohrkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Walküre Prinz Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Barbaren Blasrohrkobold Walküre Prinz Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Prinz Banditin
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Blasrohrkobold
Knall
Speerkobolde Blasrohrkobold Prinz Banditin
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Barbaren Blasrohrkobold Walküre Banditin
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Barbaren Blasrohrkobold Prinz Banditin
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Barbaren Blasrohrkobold Walküre Prinz Banditin
Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Banditin
Gift
Speerkobolde Barbaren Blasrohrkobold
Blitz
Walküre Prinz Banditin
Rakete
Barbaren Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Walküre Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Barbaren Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eisgeist Speerkobolde Blasrohrkobold Banditin Walküre Barbaren Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Eisgeist Speerkobolde Blasrohrkobold

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Speerkobolde Barbaren Blasrohrkobold Prinz Banditin
Speerkobolde
Walküre Eisgeist Blasrohrkobold Prinz Banditin
Barbaren
Eisgeist
Blasrohrkobold
Walküre Eisgeist Speerkobolde Spiegel Prinz Banditin
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Blasrohrkobold Prinz Banditin
Spiegel
Blasrohrkobold
Prinz
Walküre Eisgeist Speerkobolde Blasrohrkobold
Banditin
Eisgeist Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre

Verteidigungssynergien 0 18

Eisgeist
Speerkobolde Barbaren Blasrohrkobold Walküre Prinz Banditin
Speerkobolde
Eisgeist Barbaren Blasrohrkobold Walküre Prinz Banditin
Barbaren
Eisgeist Speerkobolde
Blasrohrkobold
Eisgeist Speerkobolde Walküre Spiegel Prinz Banditin
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Blasrohrkobold Spiegel Prinz Banditin
Spiegel
Blasrohrkobold Walküre
Prinz
Eisgeist Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Banditin
Eisgeist Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Prinz Banditin
Barbaren Prinz Blasrohrkobold Walküre Banditin
Barbaren Prinz Blasrohrkobold Walküre Banditin
Barbaren Walküre Prinz
Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Banditin
Blasrohrkobold Eisgeist Speerkobolde
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Banditin
Barbaren Prinz
Eisgeist Speerkobolde Barbaren Blasrohrkobold Walküre Prinz Banditin
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Speerkobolde Banditin
Speerkobolde Blasrohrkobold
Barbaren Prinz Eisgeist Walküre Banditin
Walküre Eisgeist Barbaren Blasrohrkobold Prinz
Barbaren Prinz Banditin
Barbaren Eisgeist Prinz Banditin
Barbaren Walküre Prinz
Eisgeist Walküre Speerkobolde Barbaren Blasrohrkobold Prinz Banditin
Walküre Eisgeist Speerkobolde Barbaren Blasrohrkobold Banditin
Barbaren Blasrohrkobold Prinz
Walküre Speerkobolde Barbaren Blasrohrkobold Prinz Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Speerkobolde Prinz Banditin
Banditin Walküre Prinz
Barbaren Banditin Eisgeist Speerkobolde Walküre Prinz
Walküre Prinz Barbaren Banditin
Barbaren Walküre Prinz Banditin
Eisgeist Blasrohrkobold
Prinz Speerkobolde Barbaren Blasrohrkobold Walküre Banditin
Barbaren Walküre Prinz
Eisgeist Speerkobolde Barbaren Walküre Prinz Banditin
Barbaren Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Prinz
Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Prinz Walküre Banditin
Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Eisgeist Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Prinz
Walküre Barbaren Blasrohrkobold

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Banditin
Blasrohrkobold Banditin
Blasrohrkobold Banditin
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Prinz
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Eisgeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Banditin
Prinz
Blasrohrkobold Walküre Prinz Banditin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Banditin
Blasrohrkobold Banditin
Blasrohrkobold Prinz
Speerkobolde Blasrohrkobold Banditin
Blasrohrkobold Banditin
Blasrohrkobold Prinz Banditin
Blasrohrkobold Walküre
Prinz
Prinz
Barbaren
Eisgeist Walküre
Blasrohrkobold Banditin
Prinz Banditin
Blasrohrkobold Banditin
Blasrohrkobold
Eisgeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Banditin
Eisgeist
Prinz
Eisgeist Speerkobolde Barbaren Blasrohrkobold Prinz Banditin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Eisgeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz Banditin
Prinz
Blasrohrkobold

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