Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee
Knall
Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Skelettarmee
Gift
Blasrohrkobold Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerball Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerball Walküre Magier Tornado Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Skelettarmee Tornado Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee Tornado Feuerball Walküre Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee Tornado

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre
Blasrohrkobold
Walküre Megaritter
Feuerball
Tornado Megaritter
Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Magier Tornado
Magier
Tornado Walküre Megaritter
Skelettarmee
Tornado
Feuerball Magier Walküre Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Magier Tornado

Verteidigungssynergien 2 13

Feuergeist
Walküre Tornado
Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Tornado Megaritter
Feuerball
Tornado Walküre Megaritter
Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Magier Tornado
Magier
Tornado Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier
Tornado
Feuerball Magier Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Magier Tornado

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Skelettarmee Tornado Megaritter Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Skelettarmee Tornado Megaritter
Feuerball Skelettarmee Tornado Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Tornado Feuergeist Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Megaritter
Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Feuerball Magier Tornado Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Magier Tornado
Skelettarmee Megaritter Feuergeist Feuerball Walküre Magier
Feuergeist Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Blasrohrkobold Tornado
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Tornado Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee Tornado
Feuergeist Feuerball Walküre Megaritter Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Tornado
Walküre Magier Tornado Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Blasrohrkobold Tornado
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball
Feuerball Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Tornado
Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuergeist Feuerball Magier Blasrohrkobold Tornado
Skelettarmee Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee Tornado
Blasrohrkobold Skelettarmee
Megaritter Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Tornado
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Blasrohrkobold Feuerball Walküre Tornado
Walküre Megaritter Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Tornado
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Magier Feuergeist Walküre Megaritter
Feuerball Magier Feuergeist Blasrohrkobold Tornado
Feuergeist Blasrohrkobold Magier Tornado
Feuerball Feuergeist Blasrohrkobold Magier Tornado
Feuerball Blasrohrkobold Magier Tornado
Feuergeist Feuerball Tornado
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier Tornado
Feuerball Feuergeist Blasrohrkobold Magier Tornado
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Tornado
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Magier Megaritter
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier Tornado Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier Tornado
Tornado
Feuerball
Tornado Feuergeist Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Magier Tornado
Feuerball Magier Tornado Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Tornado
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Magier Tornado
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Feuerball Skelettarmee
Feuerball Feuergeist Blasrohrkobold Magier Tornado
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Magier Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball Tornado
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Tornado
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Feuerball Blasrohrkobold Magier Megaritter

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