Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Eisgeist Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Eisgeist Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Walküre Magier Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe
Gift
Magier Hexe
Blitz
Ritter Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Ritter Koboldfass Feuerball Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgeist Ritter Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Walküre Koboldfass P.E.K.K.A. Hexe
Ritter
Eisgeist Koboldfass Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Ritter
Walküre
Eisgeist Koboldfass Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Eisgeist Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Eisgeist Ritter Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Walküre Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 14

Eisgeist
Ritter Feuerball Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.
Ritter
Eisgeist Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Eisgeist Ritter Walküre
Walküre
Eisgeist Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Eisgeist Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Hexe
Eisgeist Ritter Walküre
P.E.K.K.A.
Eisgeist Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Magier
P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre
Eisgeist Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Eisgeist Walküre
Walküre Hexe Ritter Feuerball Magier
Feuerball Magier Hexe
P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Eisgeist Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter
Eisgeist Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Ritter Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Eisgeist Feuerball Walküre Ritter Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Eisgeist Ritter Feuerball
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Ritter Feuerball Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Walküre Magier
P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Ritter Feuerball
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Feuerball Magier Eisgeist Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Feuerball Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe
Hexe Eisgeist Ritter Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Eisgeist Hexe
Magier Hexe
Feuerball Eisgeist Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Eisgeist Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Eisgeist Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A.
Eisgeist Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier

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