Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A. Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Walküre Ballon P.E.K.K.A. Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Ballon Holzfäller
Knall
Koboldgang Ballon
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Eisgeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldgang Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A. Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Magier Ballon Holzfäller
Gift
Koboldgang Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Knall Koboldgang Walküre Holzfäller Magier Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Knall Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 9 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Walküre Ballon P.E.K.K.A. Holzfäller
Knall
Eisgeist Ballon P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Koboldgang
Walküre Ballon P.E.K.K.A.
Walküre
Eisgeist Ballon Holzfäller Knall Koboldgang Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Ballon P.E.K.K.A. Holzfäller
Ballon
Eisgeist Knall Walküre Holzfäller Koboldgang Magier
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ballon Eisgeist Knall Magier P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 16

Eisgeist
Knall Koboldgang Walküre Magier P.E.K.K.A. Holzfäller
Knall
Eisgeist Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Koboldgang
Eisgeist Knall Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Walküre
Eisgeist Knall Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Holzfäller
Magier
Eisgeist Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Ballon
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Koboldgang Walküre Magier
Holzfäller
Eisgeist Knall Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Holzfäller Eisgeist Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller Walküre
P.E.K.K.A. Holzfäller Koboldgang Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Koboldgang Knall Walküre Holzfäller
Eisgeist Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Eisgeist Walküre Holzfäller
Koboldgang Walküre Knall Magier Holzfäller
Knall Koboldgang Magier
P.E.K.K.A. Holzfäller Eisgeist Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Eisgeist Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller
P.E.K.K.A. Koboldgang Holzfäller
Eisgeist Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller
Magier Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Eisgeist Walküre Knall Koboldgang Magier Holzfäller
Knall Walküre Magier Eisgeist Holzfäller
P.E.K.K.A. Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier P.E.K.K.A. Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Knall P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller Eisgeist Knall Walküre
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller Knall
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Holzfäller
Magier Eisgeist Knall Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Knall P.E.K.K.A. Eisgeist Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Magier Walküre
Koboldgang Eisgeist Knall Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Walküre Knall Magier P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Eisgeist Knall
Magier
Eisgeist Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Holzfäller
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Eisgeist Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Eisgeist Magier
Knall Magier
Knall Eisgeist
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Eisgeist Koboldgang
Knall Magier
Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Eisgeist Koboldgang
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Magier

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