Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Phönix

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz Phönix

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Barbarenfass Prinz Phönix

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Prinz Phönix
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Prinz
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee
Gift
Magier Skelettarmee Phönix
Blitz
Walküre Magier Prinz Phönix
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Prinz Phönix

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Frost Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Frost Phönix Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Barbarenfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Prinz Magier
Schweinereiter
Walküre Frost Magier Barbarenfass Prinz
Magier
Walküre Schweinereiter Prinz
Barbarenfass
Schweinereiter Prinz
Skelettarmee
Frost
Schweinereiter Phönix
Prinz
Walküre Schweinereiter Magier Barbarenfass
Phönix
Frost

Verteidigungssynergien 0 10

Walküre
Magier Frost Prinz
Schweinereiter
Magier
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Frost Prinz
Barbarenfass
Magier Prinz
Skelettarmee
Magier Frost Prinz
Frost
Walküre Magier Skelettarmee
Prinz
Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee
Phönix

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Barbarenfass
Skelettarmee Walküre Prinz Phönix
Skelettarmee Prinz Walküre Frost
Skelettarmee Prinz Walküre Phönix
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass Skelettarmee Frost Walküre
Magier Frost Phönix
Walküre Barbarenfass Phönix
Skelettarmee Prinz Phönix
Skelettarmee Walküre Barbarenfass Prinz Phönix
Walküre Skelettarmee Magier Barbarenfass Frost
Magier Phönix
Skelettarmee Prinz Walküre Magier Frost
Walküre Magier Skelettarmee Barbarenfass Frost Prinz
Skelettarmee Prinz Phönix
Skelettarmee Frost Prinz
Magier Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee Prinz
Walküre Magier Barbarenfass Frost
Prinz Phönix
Walküre Magier Skelettarmee Barbarenfass Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Barbarenfass Prinz
Walküre Magier Barbarenfass Prinz Phönix
Skelettarmee Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Barbarenfass Phönix
Walküre Skelettarmee Prinz Phönix
Magier Frost
Skelettarmee Prinz Walküre Phönix
Walküre Skelettarmee Prinz Phönix
Frost Walküre Barbarenfass Skelettarmee Prinz Phönix
Skelettarmee Phönix
Walküre Prinz Phönix
Skelettarmee Walküre Prinz Phönix
Skelettarmee Prinz Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Phönix Walküre Barbarenfass Frost Prinz
Walküre Magier Barbarenfass Frost Phönix

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Frost
Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Frost Prinz
Magier Walküre Barbarenfass
Magier Frost
Magier
Magier Barbarenfass Frost
Magier
Prinz
Walküre Magier Barbarenfass Prinz
Magier
Barbarenfass
Barbarenfass Frost
Barbarenfass Prinz
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Barbarenfass Frost
Magier Barbarenfass Prinz
Walküre Magier Barbarenfass
Prinz
Magier
Prinz
Barbarenfass
Frost Walküre Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier Prinz
Barbarenfass
Magier
Magier Frost
Magier
Frost
Prinz
Magier
Barbarenfass Skelettarmee Frost Prinz
Magier
Frost
Barbarenfass
Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Frost
Barbarenfass Frost Prinz

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