Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Gut
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Speerkobolde Walküre Magier Hexenmutter Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Skelettkönig
Großer Schneeball
Skelette Speerkobolde Skelettkönig
Knall
Skelette Speerkobolde Skelettkönig
Barbarenfass
Skelette Speerkobolde Walküre Magier Skelettkönig
Kampfholz
Skelette Speerkobolde Skelettkönig
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Skelettkönig
Pfeile
Skelette Speerkobolde Skelettkönig
Königliche Luftpost
Skelette Speerkobolde Walküre Magier Hexenmutter Skelettkönig
Feuerball
Magier Hexenmutter Skelettkönig
Gift
Speerkobolde Magier Hexenmutter Skelettkönig
Blitz
Walküre Magier Hexenmutter Skelettkönig
Rakete
Walküre Magier Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Skelettkönig

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Wut Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Speerkobolde Berserker Wut Walküre Hexenmutter Skelettkönig Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Speerkobolde Berserker Wut

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Speerkobolde
Walküre
Berserker
Walküre
Speerkobolde Magier Hexenmutter
Magier
Walküre Wut
Wut
Magier Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Wut
Skelettkönig

Verteidigungssynergien 0 8

Skelette
Speerkobolde Magier
Speerkobolde
Skelette Walküre Skelettkönig
Berserker
Walküre
Speerkobolde Magier Hexenmutter
Magier
Skelette Walküre Skelettkönig
Wut
Hexenmutter
Walküre Skelettkönig
Skelettkönig
Speerkobolde Magier Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier
Skelette Walküre
Skelette Walküre
Skelette Walküre Skelettkönig
Walküre
Skelette Speerkobolde Walküre Hexenmutter
Speerkobolde Magier
Walküre
Skelette Skelettkönig
Skelette Speerkobolde Walküre
Berserker Walküre Hexenmutter Skelette Speerkobolde Magier Skelettkönig
Speerkobolde Magier
Skelette Walküre Magier
Walküre Magier Skelettkönig
Skelettkönig
Magier Skelette Walküre
Walküre Speerkobolde Magier
Walküre Magier Speerkobolde Hexenmutter
Walküre Magier Speerkobolde Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Speerkobolde
Walküre Magier
Skelette Speerkobolde Walküre
Walküre
Skelette Walküre
Magier Hexenmutter Skelette
Skelette Speerkobolde Walküre
Walküre
Skelette Speerkobolde Walküre
Skelette
Walküre
Walküre
Skelette Walküre Magier Skelettkönig
Magier Walküre
Skelette Speerkobolde Walküre Skelettkönig
Walküre Magier Hexenmutter Skelettkönig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre
Magier Hexenmutter Speerkobolde
Magier
Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Speerkobolde Magier
Magier
Magier
Walküre Magier Hexenmutter
Magier
Hexenmutter Walküre Magier
Magier
Magier
Magier Hexenmutter
Magier
Magier
Magier
Speerkobolde
Magier
Walküre Magier
Magier Skelettkönig
Skelettkönig
Magier

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