Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Mauerbrecher P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Mauerbrecher
Großer Schneeball
Schweinereiter Mauerbrecher Hexe
Knall
Mauerbrecher Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Mauerbrecher Hexe Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Mauerbrecher Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Mauerbrecher Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Mauerbrecher Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Mauerbrecher Hexe Elektromagier
Gift
Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Mauerbrecher Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Mauerbrecher Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 6 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Mauerbrecher Hexe
Walküre
Schweinereiter Mauerbrecher Knall Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Knall Walküre Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
Mauerbrecher
Walküre Knall Elektromagier
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Walküre Magier Hexe
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 1 11

Knall
Elektromagier Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre
Knall Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Mauerbrecher
Hexe
Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A.
Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Knall Magier
Knall Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Knall Magier Hexe Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Magier Knall Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe Elektromagier
Knall Magier Hexe
Knall
Knall Magier Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Magier Hexe
Knall Magier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Hexe
Knall Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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