Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eismagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Prinz Eismagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Prinz Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Koboldgang Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Prinz
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Prinz Tunnelgräber Eismagier Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Eismagier Infernodrache
Gift
Koboldgang Eismagier
Blitz
Walküre Prinz Eismagier Infernodrache
Rakete
Walküre Schweinereiter Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz Tunnelgräber Eismagier Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Tunnelgräber Eismagier Walküre Schweinereiter Infernodrache Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Tunnelgräber Eismagier

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Prinz Tunnelgräber Walküre Eismagier
Koboldgang
Schweinereiter Tunnelgräber Walküre Prinz
Walküre
Schweinereiter Prinz Knall Koboldgang
Schweinereiter
Knall Koboldgang Walküre Prinz
Prinz
Knall Walküre Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber Eismagier
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Prinz Infernodrache
Eismagier
Knall Prinz
Infernodrache
Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 15

Knall
Koboldgang Walküre Prinz Tunnelgräber Eismagier Infernodrache
Koboldgang
Knall Walküre Prinz Tunnelgräber Eismagier Infernodrache
Walküre
Knall Koboldgang Prinz Eismagier
Schweinereiter
Prinz
Knall Koboldgang Walküre Eismagier
Tunnelgräber
Knall Koboldgang
Eismagier
Knall Koboldgang Walküre Prinz Infernodrache
Infernodrache
Knall Koboldgang Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Infernodrache Knall Koboldgang Walküre Prinz Eismagier
Koboldgang Prinz Walküre Eismagier Infernodrache
Prinz Infernodrache Koboldgang Walküre Eismagier
Walküre Prinz
Koboldgang Knall Walküre Eismagier
Infernodrache Knall Koboldgang Eismagier
Knall Walküre
Infernodrache Koboldgang Prinz Eismagier
Koboldgang Walküre Prinz Tunnelgräber Eismagier
Koboldgang Walküre Eismagier Knall
Infernodrache Knall Koboldgang Eismagier
Prinz Knall Koboldgang Walküre Eismagier
Walküre Knall Koboldgang Prinz
Infernodrache Koboldgang Prinz
Knall Koboldgang Prinz Infernodrache
Koboldgang Walküre Prinz
Knall Koboldgang Walküre Prinz Eismagier
Knall Walküre Eismagier Infernodrache
Prinz Infernodrache
Koboldgang Walküre Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Prinz
Knall Koboldgang Walküre Prinz Tunnelgräber Infernodrache
Koboldgang Knall Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Prinz Knall
Koboldgang Walküre Prinz Infernodrache
Knall Koboldgang Eismagier
Koboldgang Prinz Walküre Eismagier
Walküre Prinz Infernodrache
Knall Walküre Prinz Infernodrache
Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Walküre Prinz
Knall Walküre Prinz
Prinz Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Knall Walküre Prinz Infernodrache
Walküre Knall Eismagier Infernodrache
Knall Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Tunnelgräber Eismagier
Tunnelgräber
Walküre Prinz
Knall Walküre
Knall Eismagier
Knall Eismagier
Tunnelgräber Knall
Koboldgang Prinz
Tunnelgräber Knall Walküre Prinz
Knall
Tunnelgräber
Knall Prinz
Knall
Knall Prinz
Knall Walküre Tunnelgräber
Prinz
Prinz
Knall
Knall Walküre Eismagier
Infernodrache
Tunnelgräber Knall Eismagier
Knall Prinz Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Knall Eismagier
Knall
Knall Tunnelgräber
Knall
Prinz
Knall Koboldgang Prinz
Knall Eismagier
Tunnelgräber Koboldgang Walküre Prinz
Knall
Knall
Prinz
Knall Koboldgang
Knall
Knall Prinz Tunnelgräber
Prinz Infernodrache

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