Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Barbaren Walküre Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Ballon
Großer Schneeball
Lakaien Barbaren Ballon
Knall
Lakaien Ballon
Barbarenfass
Elektrogeist Barbaren Walküre Magier
Kampfholz
Elektrogeist Barbaren
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Elektrogeist Lakaien
Königliche Luftpost
Elektrogeist Lakaien Barbaren Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Lakaien Barbaren Magier Ballon
Gift
Lakaien Barbaren Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Barbaren Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Walküre P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Knall Lakaien Walküre Barbaren Magier Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Knall Lakaien Walküre

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Ballon P.E.K.K.A.
Knall
Ballon P.E.K.K.A. Elektrogeist Lakaien Walküre
Lakaien
Knall Walküre Ballon P.E.K.K.A.
Barbaren
Ballon
Walküre
Ballon Knall Lakaien Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Ballon P.E.K.K.A.
Ballon
Knall Walküre Elektrogeist Lakaien Barbaren Magier
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Lakaien Walküre Magier

Verteidigungssynergien 1 9

Elektrogeist
Knall
Knall
Elektrogeist Lakaien Barbaren Walküre P.E.K.K.A.
Lakaien
Walküre Knall P.E.K.K.A.
Barbaren
Knall
Walküre
Lakaien Knall Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Ballon
P.E.K.K.A.
Knall Lakaien Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaien Walküre Magier
Barbaren P.E.K.K.A. Knall Lakaien Walküre
Barbaren P.E.K.K.A. Lakaien Walküre
Barbaren P.E.K.K.A. Lakaien Walküre
Barbaren Walküre P.E.K.K.A.
Elektrogeist Knall Lakaien Walküre
Lakaien Elektrogeist Knall Magier
Elektrogeist Knall Barbaren Walküre P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Lakaien
Barbaren Walküre
Lakaien Barbaren Walküre Elektrogeist Knall Magier
Lakaien Knall Magier
Barbaren P.E.K.K.A. Knall Lakaien Walküre Magier
Walküre Magier Elektrogeist Knall Lakaien Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Knall P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Lakaien Walküre P.E.K.K.A.
Elektrogeist Knall Lakaien Barbaren Walküre Magier
Knall Walküre Magier Elektrogeist Lakaien Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A.
Walküre Magier Elektrogeist Lakaien Barbaren P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Knall P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Barbaren P.E.K.K.A. Knall Lakaien Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Knall Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre
Magier Elektrogeist Knall Lakaien
P.E.K.K.A. Lakaien Barbaren Walküre
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektrogeist Lakaien Barbaren Walküre
P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Lakaien Barbaren Walküre
P.E.K.K.A. Knall Barbaren Walküre
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre
Barbaren Elektrogeist Knall Lakaien Walküre P.E.K.K.A.
Lakaien Walküre Elektrogeist Knall Barbaren Magier P.E.K.K.A.
Elektrogeist Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Barbaren Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Elektrogeist Knall Lakaien
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Lakaien
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Lakaien
Knall
Knall Magier
Magier
Lakaien
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Lakaien
Magier
Knall Barbaren
Knall Elektrogeist Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Elektrogeist Lakaien Magier
Knall Magier
Knall Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektrogeist Lakaien Barbaren
Knall Magier
Walküre Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Lakaien
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Magier

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