Deck Check-Bewertung
Deck Check erklärt
„Deck Check“ ist eine gute Möglichkeit, um schnell zu überprüfen, ob dein Deck „Probleme“ hat. Es ist nicht perfekt und kann niemals perfekt werden, da Clash Royale ein dynamisches und raffiniertes Spiel ist. Es hängt auch vom Skill ab. Ein Profi mit einem schlechten Deck kann ein schlechten Spieler mit einem guten Deck besiegen. Allerdings sollte es dir eine gute Idee geben, ob dein Deck gut ist oder nicht.
Verteidigung Defensives Potenzial
Verteidigungswert für gegnerische Angriffe. Es wird dadurch berechnet, indem es deine defensiven Karten und deine Synergie in die Rechnung nimmt.
Angriff Offensives Potenzial
Angriffswert in der Offensive. Es wird aus den Karten berechnet, die den Türmen deines Gegners Schaden zufügen können.
Vielseitigkeit Deckvielseitigkeit
Verteidigungswert gegen verschiedene Dinge (Schwärme, Tanks, bestimmte Einheiten). Berechnet durch Betrachtung der Konter aller Karten in deinem Deck.
Synergie Deck Synergie
Synergien von den Deckkarten. Wie gut sie zusammenarbeiten, Defensiv und Offensiv. Dies ist die wichtigste Bewertung.
Probleme + Hinweise
Wichtiger Teil der Deckbewertung. Decks können eine gute Bewertung haben, haben aber ein Problem, das sie unbrauchbar machen kann. Du musst es immer im ganzen betrachten.
Decktipps
Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.
Warnung |
Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!
Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen: |
Let's fix it! |
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Warnung |
Kein mittel oder starker Schadenszauber.
Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen: |
Let's fix it! |
Warnung |
Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.
Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese: Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen: |
Let's fix it! |
Fortgeschrittenes Zeugs
Defensive Karten
Defensive Gebäude
Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.
Fehlend
Offensive Karten
Bestrafungen
Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.
Pumpenreaktionen
Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.
Fehlend
An der Brücke platziert
Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.
Schwärme & Köder
Köderkarten
Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.
Ladderinfo
Level-unabhängig
Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.
Schwach, wenn es unterlevelt ist.
Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.
Free2Play-Wertung
Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.
Gut
Geekzone
Deckzyklus
Angriffssynergien 1 11
Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.
Verteidigungssynergien 0 7
Konter
Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.
Konter zu Siegesvoraussetzungen
Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.
Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen
Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.