Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Riese Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Knall
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Magier Koboldfass Skelettarmee Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Magier Prinz
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Rakete Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier Rakete Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Rakete Skelettarmee Gift Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Gift Riese Magier Prinz Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Gift

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Riese Koboldfass Prinz
Riese
Koboldfass Gift Prinz Feuergeist Magier Rakete
Magier
Riese Prinz
Rakete
Riese
Koboldfass
Riese Prinz Feuergeist Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Gift
Riese Prinz
Prinz
Riese Koboldfass Feuergeist Magier Gift

Verteidigungssynergien 0 3

Feuergeist
Riese
Magier
Skelettarmee Prinz
Rakete
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Prinz
Gift
Prinz
Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Magier
Skelettarmee Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz Feuergeist
Skelettarmee Prinz
Rakete Skelettarmee Gift Prinz
Skelettarmee Feuergeist
Rakete Feuergeist Magier Gift
Rakete Gift
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Feuergeist Prinz
Skelettarmee Gift Magier
Magier Gift
Skelettarmee Prinz Feuergeist Magier Rakete
Feuergeist Magier Rakete Skelettarmee Gift Prinz
Skelettarmee Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz
Magier Skelettarmee Gift Prinz
Feuergeist Magier Skelettarmee Prinz
Magier Gift Feuergeist
Prinz
Magier Skelettarmee Feuergeist Gift Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Prinz
Gift Magier Rakete Prinz
Skelettarmee Rakete Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz
Feuergeist Magier Rakete Gift
Rakete Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz
Rakete Skelettarmee Gift Prinz
Skelettarmee
Prinz
Rakete Skelettarmee Gift Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz Magier
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Rakete Gift Prinz
Gift Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Rakete
Gift
Rakete Gift
Rakete Gift Prinz
Magier Rakete Gift Feuergeist
Magier Gift Feuergeist Rakete
Feuergeist Magier Gift
Gift Feuergeist Magier
Gift Magier
Rakete Feuergeist Gift Prinz
Rakete Gift Magier Prinz
Gift Feuergeist Magier Rakete
Rakete Gift Feuergeist
Rakete Gift
Gift Prinz
Rakete Magier Gift
Magier Rakete Gift
Rakete Gift
Rakete
Rakete Feuergeist Magier Gift Prinz
Rakete Feuergeist Magier Gift
Rakete Gift Prinz
Rakete Magier Gift
Rakete Prinz
Rakete Gift
Gift Feuergeist Magier
Gift Magier
Magier Gift Prinz
Rakete Gift
Gift Feuergeist Magier
Rakete Magier Gift
Gift Magier Rakete
Rakete Gift
Prinz
Rakete Magier Gift
Feuergeist Rakete Skelettarmee Prinz
Rakete Gift Feuergeist Magier
Gift Magier Rakete Prinz
Magier Gift
Rakete Gift
Prinz
Rakete Gift
Rakete Gift
Gift Rakete Prinz
Prinz
Magier Rakete

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