Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Koboldhütte Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby
Koboldhütte
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldfass
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Koboldfass Hexe
Hexe
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 14

Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldhütte
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier
Drachenbaby
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Drachenbaby
Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Hexe Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby
Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Magier Hexe
Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldhütte
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Magier Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Speerkobolde Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Speerkobolde Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Magier Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Magier Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Magier Hexe
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Magier

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