Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Magier Eismagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Rabauken Magier Eismagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Rabauken Heilungsgeist Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter
Knall
Barbarenfass
Eisgeist Rabauken Heilungsgeist Magier Eismagier
Kampfholz
Eisgeist Rabauken Heilungsgeist Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Eisgeist Rabauken Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Eisgeist Rabauken Heilungsgeist Schweinereiter Magier Eismagier Hexenmutter
Feuerball
Rabauken Schweinereiter Magier Eismagier Hexenmutter
Gift
Rabauken Magier Eismagier Hexenmutter
Blitz
Magier Eismagier Hexenmutter
Rakete
Rabauken Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Heilungsgeist Eismagier Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Heilungsgeist Feuerball Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Heilungsgeist Eismagier Feuerball Schweinereiter Hexenmutter Rabauken Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Heilungsgeist Eismagier Feuerball

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Schweinereiter Rabauken
Rabauken
Eisgeist Schweinereiter
Heilungsgeist
Schweinereiter Magier
Feuerball
Schweinereiter
Schweinereiter
Eisgeist Feuerball Rabauken Heilungsgeist Magier Hexenmutter
Magier
Heilungsgeist Schweinereiter
Eismagier
Hexenmutter
Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 8

Eisgeist
Rabauken Feuerball Magier Eismagier
Rabauken
Eisgeist Hexenmutter
Heilungsgeist
Feuerball
Eisgeist Eismagier
Schweinereiter
Magier
Eisgeist Eismagier
Eismagier
Eisgeist Feuerball Magier Hexenmutter
Hexenmutter
Rabauken Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier
Eisgeist Rabauken Eismagier
Rabauken Eismagier
Rabauken Eismagier
Feuerball
Feuerball Rabauken Eismagier Hexenmutter
Eisgeist Rabauken Feuerball Magier Eismagier
Rabauken Feuerball
Rabauken Eismagier
Eisgeist Rabauken Eismagier
Eismagier Hexenmutter Rabauken Feuerball Magier
Rabauken Feuerball Magier Eismagier
Eisgeist Rabauken Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier Eisgeist Rabauken
Rabauken
Eisgeist Rabauken Feuerball
Magier Rabauken Feuerball
Eisgeist Feuerball Rabauken Magier Eismagier
Magier Eisgeist Rabauken Feuerball Eismagier Hexenmutter
Rabauken Magier Feuerball Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Feuerball
Feuerball Magier
Eisgeist Rabauken
Rabauken Feuerball
Rabauken
Feuerball Magier Hexenmutter Eisgeist Rabauken Eismagier
Rabauken Feuerball Eismagier
Rabauken
Eisgeist Feuerball
Rabauken
Feuerball
Rabauken Feuerball Magier
Magier Rabauken Feuerball
Rabauken Eisgeist Feuerball
Rabauken Feuerball Magier Eismagier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Rabauken
Feuerball Eismagier
Feuerball
Rabauken Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Hexenmutter Eisgeist Eismagier
Magier
Feuerball Eisgeist Magier Eismagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Hexenmutter
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Hexenmutter Eisgeist Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Eismagier Hexenmutter
Eisgeist Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball
Feuerball Magier Eismagier
Feuerball
Feuerball Rabauken Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Eisgeist Rabauken Feuerball
Feuerball
Feuerball

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