Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Riese Magier Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Koboldgang Riese Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Riese
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Holzfäller
Knall
Speerkobolde Koboldgang
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Koboldgang Magier Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Holzfäller
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Koboldgang Magier Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Magier Elektromagier Holzfäller
Gift
Speerkobolde Koboldgang Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Elektromagier Holzfäller
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Ritter Koboldgang Gift Elektromagier Holzfäller Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Ritter Koboldgang Gift

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Koboldgang Riese Holzfäller
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Magier Gift Elektromagier Holzfäller
Koboldgang
Ritter Speerkobolde Riese
Riese
Gift Speerkobolde Koboldgang Magier Elektromagier Holzfäller
Magier
Ritter Riese Holzfäller
Gift
Riese Ritter
Elektromagier
Ritter Riese Holzfäller
Holzfäller
Speerkobolde Ritter Riese Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 13

Speerkobolde
Ritter Koboldgang Gift Elektromagier Holzfäller
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Elektromagier Magier Gift Holzfäller
Koboldgang
Ritter Speerkobolde Elektromagier Holzfäller
Riese
Magier
Ritter Elektromagier Holzfäller
Gift
Speerkobolde Ritter Elektromagier
Elektromagier
Ritter Speerkobolde Koboldgang Magier Gift Holzfäller
Holzfäller
Speerkobolde Ritter Koboldgang Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Magier Elektromagier
Holzfäller Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Holzfäller Ritter Elektromagier
Holzfäller Ritter Koboldgang Elektromagier
Gift Holzfäller
Koboldgang Speerkobolde Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Speerkobolde Koboldgang Magier Gift
Gift Elektromagier
Koboldgang Holzfäller
Ritter Koboldgang Speerkobolde Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Gift Elektromagier Speerkobolde Ritter Magier Holzfäller
Speerkobolde Koboldgang Magier Gift Elektromagier
Holzfäller Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Magier Koboldgang Gift Elektromagier Holzfäller
Ritter Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Magier Ritter Koboldgang Gift Elektromagier Holzfäller
Speerkobolde Ritter Koboldgang Magier Elektromagier Holzfäller
Magier Gift Speerkobolde Ritter Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Magier Speerkobolde Ritter Gift Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Holzfäller Speerkobolde Elektromagier
Gift Elektromagier Ritter Koboldgang Magier Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Speerkobolde Ritter Elektromagier
Koboldgang Holzfäller Ritter Elektromagier
Ritter Koboldgang Holzfäller
Magier Gift Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Speerkobolde Ritter Elektromagier Holzfäller
Ritter Holzfäller
Elektromagier Speerkobolde Ritter Gift
Koboldgang
Ritter Holzfäller
Gift Elektromagier
Ritter Koboldgang Magier Holzfäller
Magier
Koboldgang Elektromagier Speerkobolde Ritter Gift Holzfäller
Gift Magier Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter
Gift Elektromagier
Gift
Ritter Gift
Magier Gift
Magier Gift Speerkobolde
Magier Gift
Gift Magier
Gift Magier
Koboldgang Gift Elektromagier Holzfäller
Gift Ritter Magier Elektromagier
Gift Magier
Gift Ritter
Gift
Gift
Speerkobolde Magier Gift
Magier Gift
Gift
Magier Gift Elektromagier
Magier Gift
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Magier
Gift Magier Elektromagier
Magier Gift
Gift
Gift Magier Elektromagier
Elektromagier Magier Gift
Gift Magier
Gift Elektromagier
Magier Gift
Elektromagier Speerkobolde Koboldgang
Gift Magier Elektromagier
Gift Ritter Koboldgang Magier Elektromagier Holzfäller
Magier Gift
Gift
Koboldgang Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Magier

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