Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde
Großer Schneeball
Speerkobolde Kanone
Knall
Speerkobolde Kanone
Barbarenfass
Speerkobolde Kanone Magier Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Kanone
Erdbeben
Speerkobolde Kanone
Pfeile
Speerkobolde
Königliche Luftpost
Speerkobolde Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Kanone Magier Elektromagier
Gift
Speerkobolde Kanone Magier Elektromagier
Blitz
Kanone Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Gift P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Pfeile Kanone Gift Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Pfeile Kanone

Angriffssynergien 6 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Knall
Knall
Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier Speerkobolde Gift
Pfeile
Knall P.E.K.K.A.
Kanone
Magier
P.E.K.K.A.
Gift
P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Gift Elektromagier Magier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 18

Speerkobolde
Knall Pfeile Kanone Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Kanone Elektromagier Speerkobolde Pfeile Gift P.E.K.K.A.
Pfeile
Speerkobolde Knall Kanone P.E.K.K.A.
Kanone
Knall Speerkobolde Pfeile Magier Gift Elektromagier
Magier
Kanone P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift
Speerkobolde Knall Kanone Elektromagier
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Knall Pfeile Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Speerkobolde Kanone Magier Gift P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Kanone Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Kanone Elektromagier
Kanone P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Gift P.E.K.K.A.
Pfeile Speerkobolde Knall Kanone Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Knall Pfeile Kanone Magier Gift
Knall Pfeile Kanone Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone P.E.K.K.A.
Speerkobolde Kanone Elektromagier
Gift Elektromagier Speerkobolde Knall Pfeile Kanone Magier
Pfeile Speerkobolde Knall Magier Gift Elektromagier
Kanone P.E.K.K.A. Knall Magier Elektromagier
Magier Knall Pfeile Kanone Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone Elektromagier
Knall Kanone P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Pfeile Kanone Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Kanone Speerkobolde Knall Magier Elektromagier
Knall Pfeile Magier Gift Speerkobolde Kanone Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone Elektromagier
Magier Speerkobolde Pfeile Kanone Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Pfeile Magier
P.E.K.K.A. Speerkobolde Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone
Pfeile Magier Gift Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Speerkobolde Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Speerkobolde Gift
P.E.K.K.A. Kanone
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone Magier
Magier Kanone
Elektromagier Speerkobolde Knall Gift P.E.K.K.A.
Pfeile Gift Knall Kanone Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Pfeile Kanone Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Pfeile
Pfeile Gift Knall Elektromagier
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Magier Gift Knall Pfeile
Pfeile Magier Gift Speerkobolde Knall
Pfeile Magier Gift
Pfeile Gift Knall Magier
Pfeile Gift Knall Magier
Gift Elektromagier
Gift Knall Pfeile Magier Elektromagier
Gift Knall Pfeile Magier
Gift
Pfeile Gift
Knall Pfeile Gift
Speerkobolde Knall Pfeile Magier Gift
Pfeile Magier Gift
Pfeile Gift
Knall Pfeile Magier Gift Elektromagier
Knall Pfeile Magier Gift
Gift
Pfeile Magier Gift
Knall Pfeile Gift
Knall Pfeile Gift Magier
Pfeile Gift Knall Magier Elektromagier
Knall Pfeile Magier Gift
Gift Knall Pfeile
Gift Knall Pfeile Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier Gift
Gift Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Gift
Knall Elektromagier Speerkobolde
Gift Knall Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Gift Magier Elektromagier
Pfeile Knall Magier Gift
Knall Pfeile Gift
P.E.K.K.A.
Knall Gift Elektromagier
Knall Gift Elektromagier
Gift Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Gift

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