Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass
Knall
Koboldgang Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Koboldfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Magier Tornado

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Tornado P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Koboldgang Koboldfass Tornado Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Pfeile Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 9 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Tornado P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Koboldfass
Koboldgang
Koboldfass P.E.K.K.A.
Magier
Tornado P.E.K.K.A.
Koboldfass
Koboldgang Pfeile P.E.K.K.A.
Tornado
Knall Magier P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Tornado Elektromagier Koboldgang Magier Koboldfass
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 3 12

Knall
Elektromagier Pfeile Koboldgang Tornado P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Tornado P.E.K.K.A.
Koboldgang
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Tornado P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Tornado
Magier P.E.K.K.A. Knall Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Tornado Knall Pfeile Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Koboldgang Magier Tornado P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Tornado P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Pfeile Tornado P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Tornado Knall Elektromagier
Tornado Elektromagier Knall Pfeile Koboldgang Magier
Knall Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Tornado
Koboldgang Tornado Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Knall Pfeile Magier Tornado
Pfeile Knall Koboldgang Magier Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Magier Knall Pfeile Koboldgang Tornado P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Tornado Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Pfeile Koboldgang Tornado P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Knall Koboldgang Magier Tornado Elektromagier
Knall Pfeile Magier Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A. Tornado Elektromagier
Koboldgang Magier Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Pfeile Magier Knall Koboldgang Tornado Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Tornado
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Elektromagier Knall Tornado P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Knall Tornado Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Magier Knall Pfeile
Pfeile Magier Knall Tornado
Pfeile Magier Tornado
Pfeile Knall Magier Tornado
Pfeile Knall Magier Tornado
Koboldgang Tornado Elektromagier
Knall Pfeile Magier Tornado Elektromagier
Knall Pfeile Magier Tornado
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Tornado
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Knall Pfeile Magier Tornado
Pfeile Magier Tornado
Tornado
Knall Pfeile
Knall Pfeile Tornado Magier
Pfeile Knall Magier Tornado Elektromagier
Knall Pfeile Magier Tornado
Knall Pfeile Tornado
Knall Pfeile Magier Tornado Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Knall Elektromagier Koboldgang
Knall Pfeile Magier Tornado Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Magier Elektromagier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile Tornado
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Tornado Elektromagier
Knall Tornado Elektromagier
Knall Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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