Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Tesla Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Tesla

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Tesla Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Blasrohrkobold Koboldfass Ballon
Knall
Feuergeist Blasrohrkobold Koboldfass Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Tesla Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Feuergeist Blasrohrkobold Koboldfass
Erdbeben
Tesla Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Blasrohrkobold Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Ballon
Feuerball
Tesla Blasrohrkobold Magier Koboldfass Ballon
Gift
Blasrohrkobold Magier Ballon
Blitz
Tesla Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Blasrohrkobold Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Blasrohrkobold Koboldfass Tesla Walküre Frost Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Blasrohrkobold Koboldfass Tesla

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Koboldfass Ballon
Tesla
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Ballon
Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Koboldfass Ballon Magier
Magier
Walküre Ballon
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Feuergeist Ballon
Frost
Ballon
Ballon
Walküre Frost Feuergeist Blasrohrkobold Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 8

Feuergeist
Walküre
Tesla
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold
Tesla Walküre
Walküre
Feuergeist Tesla Blasrohrkobold Magier Frost
Magier
Tesla Walküre Frost
Koboldfass
Frost
Walküre Magier
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Tesla Blasrohrkobold Walküre Magier
Tesla Blasrohrkobold Walküre
Tesla Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Frost
Tesla Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Frost Feuergeist Tesla Blasrohrkobold Walküre
Tesla Blasrohrkobold Feuergeist Magier Frost
Tesla Blasrohrkobold Walküre
Tesla
Feuergeist Tesla Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre Tesla Magier Frost
Tesla Blasrohrkobold Magier
Tesla Feuergeist Walküre Magier Frost
Feuergeist Walküre Magier Tesla Blasrohrkobold Frost
Tesla
Tesla Frost
Tesla Magier Walküre
Feuergeist Tesla Walküre Blasrohrkobold Magier
Walküre Magier Frost Feuergeist Tesla Blasrohrkobold
Tesla Blasrohrkobold
Walküre Magier Feuergeist Tesla Blasrohrkobold
Tesla

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Tesla
Tesla Walküre Magier
Walküre
Walküre Tesla
Tesla Walküre
Feuergeist Magier Tesla Blasrohrkobold Frost
Tesla Blasrohrkobold Walküre
Tesla Walküre
Frost Walküre
Tesla Blasrohrkobold
Tesla Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Tesla Walküre Magier
Magier Tesla Blasrohrkobold Walküre
Tesla Blasrohrkobold Walküre Frost
Walküre Tesla Blasrohrkobold Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Frost
Magier Feuergeist Walküre
Magier Feuergeist Blasrohrkobold Frost
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Magier Frost
Blasrohrkobold Magier
Feuergeist
Blasrohrkobold Walküre Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Frost
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Magier
Magier
Frost Feuergeist Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Frost
Blasrohrkobold Magier
Frost
Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Frost
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Frost
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold Magier

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