Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Prinz Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter
Knall
Infernoturm Prinz
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Königsgeist
Kampfholz
Schweinereiter Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Prinz Königsgeist
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier
Gift
Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Kampfholz Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Prinz Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kampfholz Königsgeist Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Kampfholz Königsgeist Walküre

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Prinz Walküre Kampfholz Königsgeist
Walküre
Schweinereiter Prinz Knall Magier Königsgeist
Schweinereiter
Knall Walküre Kampfholz Magier Prinz
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter Prinz Königsgeist
Prinz
Knall Walküre Schweinereiter Magier Kampfholz Königsgeist
Kampfholz
Schweinereiter Knall Prinz
Königsgeist
Knall Walküre Magier Prinz

Verteidigungssynergien 2 15

Knall
Walküre Infernoturm Prinz Kampfholz Königsgeist
Walküre
Knall Infernoturm Magier Prinz Kampfholz
Schweinereiter
Infernoturm
Kampfholz Knall Walküre Prinz Königsgeist
Magier
Walküre Prinz Kampfholz Königsgeist
Prinz
Kampfholz Knall Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Infernoturm Prinz Knall Walküre Magier Königsgeist
Königsgeist
Knall Infernoturm Magier Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier Kampfholz
Infernoturm Knall Walküre Prinz Kampfholz
Infernoturm Prinz Walküre
Infernoturm Prinz Walküre
Walküre Prinz Kampfholz
Kampfholz Knall Walküre Königsgeist
Infernoturm Knall Magier
Knall Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Prinz
Walküre Infernoturm Prinz Königsgeist
Walküre Knall Magier Kampfholz Königsgeist
Infernoturm Knall Magier
Infernoturm Prinz Knall Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Knall Prinz Kampfholz Königsgeist
Infernoturm Prinz
Infernoturm Knall Prinz Kampfholz
Magier Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Knall Magier Prinz Kampfholz Königsgeist
Knall Walküre Magier Kampfholz Königsgeist
Infernoturm Prinz
Walküre Magier Königsgeist Prinz Kampfholz
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm Prinz Königsgeist
Knall Walküre Magier Prinz Kampfholz Königsgeist
Knall Walküre Infernoturm Prinz Kampfholz
Walküre Prinz Knall Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Walküre Prinz
Magier Knall
Prinz Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Prinz
Knall Walküre Infernoturm Prinz Kampfholz
Infernoturm
Walküre Infernoturm Prinz
Knall Walküre Prinz Kampfholz
Prinz Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Infernoturm Knall Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Knall Infernoturm Magier Kampfholz Königsgeist
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz Königsgeist
Knall Kampfholz Königsgeist
Kampfholz
Walküre Prinz Kampfholz
Magier Knall Walküre Kampfholz
Magier Knall
Magier Kampfholz
Kampfholz Knall Magier
Kampfholz Knall Magier
Prinz
Knall Walküre Magier Prinz Kampfholz
Knall Magier
Kampfholz
Knall Prinz Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Knall Magier Prinz Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz
Prinz Kampfholz
Magier
Prinz Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier Königsgeist
Knall Magier Prinz Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall
Prinz
Magier Kampfholz
Knall Prinz
Knall Magier
Kampfholz
Walküre Magier Prinz
Kampfholz Knall Magier
Knall
Prinz
Knall Kampfholz
Knall
Knall Prinz Kampfholz Königsgeist
Prinz
Magier

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