Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Rammbock Magier Elektrodrache Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Rammbock Barbarenfass Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Großer Gräber
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Elektrodrache Großer Gräber
Knall
Koboldgang Rammbock Großer Gräber
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Rammbock Magier
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Rammbock
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Eisgeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldgang Rammbock Magier Elektrodrache
Feuerball
Koboldgang Rammbock Magier Elektrodrache Großer Gräber
Gift
Koboldgang Magier Elektrodrache
Blitz
Rammbock Magier Elektrodrache Großer Gräber
Rakete
Magier Elektrodrache Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magier Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Magier Barbarenfass Elektrodrache

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Rammbock Großer Gräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Barbarenfass Koboldgang Void Rammbock Großer Gräber Magier Elektrodrache

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Barbarenfass Koboldgang Void

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Rammbock Barbarenfass
Koboldgang
Rammbock
Rammbock
Eisgeist Koboldgang Barbarenfass
Magier
Barbarenfass
Eisgeist Rammbock Elektrodrache
Void
Elektrodrache
Barbarenfass
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 1 7

Eisgeist
Koboldgang Magier Barbarenfass Elektrodrache
Koboldgang
Eisgeist Barbarenfass
Rammbock
Magier
Eisgeist Barbarenfass Großer Gräber
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Magier Elektrodrache
Void
Elektrodrache
Eisgeist Barbarenfass
Großer Gräber
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Barbarenfass Void Elektrodrache
Eisgeist Koboldgang Elektrodrache
Koboldgang Void Elektrodrache
Koboldgang Elektrodrache
Barbarenfass
Koboldgang Barbarenfass Elektrodrache
Eisgeist Koboldgang Magier Void Elektrodrache
Barbarenfass Void Elektrodrache
Großer Gräber Koboldgang
Koboldgang Eisgeist Barbarenfass
Koboldgang Magier Barbarenfass Elektrodrache
Koboldgang Magier Elektrodrache
Eisgeist Koboldgang Magier Elektrodrache
Magier Eisgeist Koboldgang Barbarenfass Elektrodrache
Koboldgang
Eisgeist Koboldgang
Magier Koboldgang Elektrodrache
Eisgeist Koboldgang Magier Barbarenfass Elektrodrache
Magier Barbarenfass Eisgeist Elektrodrache
Koboldgang Magier Barbarenfass Elektrodrache
Großer Gräber

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbarenfass Void
Void Koboldgang Magier Barbarenfass Elektrodrache
Koboldgang Eisgeist Elektrodrache
Koboldgang Barbarenfass
Koboldgang Großer Gräber
Magier Eisgeist Koboldgang Elektrodrache
Koboldgang Void
Großer Gräber
Void Elektrodrache Eisgeist Barbarenfass
Koboldgang
Elektrodrache
Void
Koboldgang Magier
Magier Elektrodrache
Koboldgang Elektrodrache Eisgeist Barbarenfass Großer Gräber
Magier Barbarenfass Elektrodrache Großer Gräber
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Barbarenfass Elektrodrache
Void Barbarenfass Elektrodrache
Barbarenfass Void Elektrodrache
Barbarenfass Void
Magier Barbarenfass
Magier Eisgeist Elektrodrache
Magier
Eisgeist Magier Barbarenfass Elektrodrache
Void Magier Elektrodrache
Koboldgang Void Elektrodrache
Void Magier Barbarenfass Elektrodrache
Void Magier Elektrodrache
Barbarenfass Void
Barbarenfass Void Elektrodrache
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Elektrodrache
Magier Barbarenfass Elektrodrache
Barbarenfass
Void Magier Barbarenfass Elektrodrache
Magier Barbarenfass Void Elektrodrache
Void
Magier Void
Void
Barbarenfass Void Elektrodrache
Eisgeist Magier Barbarenfass Elektrodrache
Void Magier Barbarenfass Elektrodrache
Void Magier Elektrodrache
Void Barbarenfass
Magier Void Elektrodrache
Elektrodrache Eisgeist Magier Void
Void
Void Magier Elektrodrache
Void Eisgeist Elektrodrache
Großer Gräber
Magier
Eisgeist Koboldgang Barbarenfass Void Elektrodrache
Magier Elektrodrache
Barbarenfass
Void Koboldgang Magier Elektrodrache
Magier Elektrodrache
Void
Elektrodrache
Elektrodrache Eisgeist Koboldgang
Void Elektrodrache
Void Elektrodrache Barbarenfass
Magier Void Elektrodrache
Void

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