Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Schweinereiter
Knall
Kobolde Speerkobolde Infernoturm
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Walküre Infernoturm
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Kobolde Speerkobolde
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm
Gift
Speerkobolde Infernoturm
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Knall Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Speerkobolde Knall Feuerball

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Schweinereiter Knall Walküre
Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Knall Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Feuerball Schweinereiter Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball
Knall Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Knall Walküre Schweinereiter
Walküre
Speerkobolde Schweinereiter Kobolde Knall Mini-P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Kobolde Speerkobolde Knall Feuerball Walküre Mini-P.E.K.K.A.
Infernoturm

Verteidigungssynergien 2 13

Kobolde
Knall Infernoturm
Speerkobolde
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Knall
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Speerkobolde Walküre Infernoturm
Feuerball
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Speerkobolde Feuerball Walküre
Walküre
Speerkobolde Knall Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Schweinereiter
Infernoturm
Kobolde Speerkobolde Knall Feuerball Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Kobolde Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Kobolde Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Kobolde Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Kobolde Speerkobolde Knall Walküre
Infernoturm Speerkobolde Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Kobolde
Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Kobolde Walküre Speerkobolde Knall Feuerball
Infernoturm Speerkobolde Knall Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Knall Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Kobolde Knall Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm Knall Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Kobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Feuerball Kobolde Speerkobolde Knall Walküre
Knall Walküre Speerkobolde Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Kobolde Speerkobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kobolde Speerkobolde Knall Feuerball Infernoturm
Feuerball Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kobolde Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Knall
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Speerkobolde Feuerball Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre
Knall Kobolde Speerkobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Knall Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre
Infernoturm Kobolde Speerkobolde Knall Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Knall Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Speerkobolde Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Kobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Speerkobolde Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Knall Speerkobolde Feuerball
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball

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