Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Elektromagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Bogenschützen Walküre Golem Elektromagier Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Golem Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldfass Nachthexe
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldfass Nachthexe
Knall
Bogenschützen Koboldfass Nachthexe
Barbarenfass
Eisgeist Bogenschützen Walküre Koboldfass Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Eisgeist Bogenschützen Koboldfass
Erdbeben
Bogenschützen Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Bogenschützen Koboldfass Nachthexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Bogenschützen Walküre Koboldfass Elektromagier Nachthexe
Feuerball
Bogenschützen Koboldfass Elektromagier Nachthexe
Gift
Bogenschützen Elektromagier Nachthexe
Blitz
Walküre Elektromagier Nachthexe
Rakete
Walküre Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Golem Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Kampfholz Bogenschützen Koboldfass Walküre Elektromagier Nachthexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Kampfholz Bogenschützen Koboldfass

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Koboldfass Bogenschützen Golem Nachthexe
Bogenschützen
Walküre Eisgeist Golem
Walküre
Eisgeist Bogenschützen Koboldfass Elektromagier
Koboldfass
Eisgeist Walküre Golem
Golem
Nachthexe Eisgeist Bogenschützen Koboldfass Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Golem
Elektromagier
Walküre Golem
Nachthexe
Golem Eisgeist

Verteidigungssynergien 1 13

Eisgeist
Bogenschützen Walküre Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Bogenschützen
Walküre Eisgeist Kampfholz Elektromagier
Walküre
Bogenschützen Eisgeist Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Koboldfass
Golem
Kampfholz
Eisgeist Bogenschützen Walküre Elektromagier Nachthexe
Elektromagier
Eisgeist Bogenschützen Walküre Kampfholz Nachthexe
Nachthexe
Eisgeist Walküre Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Kampfholz Elektromagier
Eisgeist Walküre Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Bogenschützen Walküre Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Walküre Elektromagier
Walküre Kampfholz
Kampfholz Bogenschützen Walküre Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Eisgeist Bogenschützen Nachthexe
Walküre Kampfholz Elektromagier
Nachthexe
Eisgeist Bogenschützen Walküre Elektromagier Nachthexe
Bogenschützen Walküre Elektromagier Kampfholz Nachthexe
Bogenschützen Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Eisgeist Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Eisgeist Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Elektromagier
Eisgeist Kampfholz Elektromagier
Walküre Elektromagier Nachthexe
Eisgeist Walküre Bogenschützen Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Walküre Kampfholz Eisgeist Bogenschützen Elektromagier
Elektromagier
Walküre Bogenschützen Kampfholz Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Bogenschützen Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Walküre Kampfholz
Eisgeist Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Walküre Nachthexe
Eisgeist Bogenschützen Elektromagier
Bogenschützen Walküre Elektromagier Nachthexe
Walküre
Elektromagier Eisgeist Walküre Kampfholz
Walküre
Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Nachthexe
Bogenschützen Walküre
Elektromagier Eisgeist Bogenschützen Walküre Kampfholz Nachthexe
Walküre Bogenschützen Kampfholz Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz
Eisgeist
Bogenschützen Kampfholz
Kampfholz Eisgeist
Kampfholz
Elektromagier Nachthexe
Walküre Kampfholz Elektromagier
Bogenschützen
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Nachthexe
Bogenschützen Kampfholz Elektromagier
Walküre Kampfholz
Kampfholz Nachthexe
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Walküre
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Kampfholz
Bogenschützen Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Eisgeist
Nachthexe
Kampfholz Nachthexe
Eisgeist Elektromagier
Kampfholz
Elektromagier Eisgeist Bogenschützen Nachthexe
Bogenschützen Elektromagier
Kampfholz
Walküre Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Kampfholz Elektromagier

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