Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Holzfäller Nachthexe Hexenmutter Megaritter Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldbohrer
Großer Schneeball
Bomber Koboldbohrer Hexe
Knall
Bomber Koboldbohrer Hexe
Barbarenfass
Bomber Ritter Magier Koboldbohrer Hexe Elektromagier
Kampfholz
Bomber Koboldbohrer Hexe
Erdbeben
Bomber Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Bomber Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Ritter Magier Koboldbohrer Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Bomber Magier Koboldbohrer Hexe Elektromagier
Gift
Bomber Magier Koboldbohrer Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Gift Koboldbohrer P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Ritter Gift Koboldbohrer Elektromagier Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Ritter Gift Koboldbohrer

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Ritter Koboldbohrer P.E.K.K.A.
Ritter
Bomber Magier Gift Koboldbohrer Hexe Elektromagier
Magier
Ritter P.E.K.K.A.
Gift
P.E.K.K.A. Ritter Koboldbohrer
Koboldbohrer
Bomber Ritter Gift
Hexe
Ritter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Gift Elektromagier Bomber Magier Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter

Verteidigungssynergien 2 12

Bomber
Ritter Koboldbohrer P.E.K.K.A. Elektromagier
Ritter
Bomber Elektromagier Magier Gift Hexe
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift
Ritter Elektromagier
Koboldbohrer
Bomber Elektromagier
Hexe
Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A.
Bomber Magier Elektromagier
Elektromagier
Ritter Bomber Magier Gift Koboldbohrer Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Ritter Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Bomber Ritter Koboldbohrer Hexe Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Bomber Ritter Koboldbohrer Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Bomber Ritter Koboldbohrer Elektromagier
Bomber Gift P.E.K.K.A.
Bomber Elektromagier
Elektromagier Magier Gift Hexe
Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Koboldbohrer
Ritter Bomber Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier Bomber Ritter Magier Koboldbohrer
Magier Gift Hexe Elektromagier
Koboldbohrer P.E.K.K.A. Bomber Ritter Magier Hexe Elektromagier
Bomber Magier Gift Koboldbohrer Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldbohrer Elektromagier
Koboldbohrer P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Bomber Ritter Gift Koboldbohrer Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Bomber Ritter Magier Koboldbohrer Hexe Elektromagier
Magier Gift Koboldbohrer Hexe Bomber Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldbohrer Elektromagier
Bomber Magier Ritter Gift Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Bomber Ritter Magier
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldbohrer Hexe
Magier Gift Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Gift Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldbohrer
P.E.K.K.A. Ritter Hexe
P.E.K.K.A. Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Magier Hexe
Magier Bomber Hexe
Hexe Elektromagier Bomber Ritter Gift Koboldbohrer P.E.K.K.A.
Gift Bomber Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Koboldbohrer
Gift Elektromagier
Gift Koboldbohrer
Ritter Gift
Bomber Magier Gift
Magier Gift Hexe
Bomber Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift Magier
Gift Elektromagier
Gift Ritter Magier Elektromagier
Gift Magier
Gift Ritter
Gift
Gift
Bomber Magier Gift Koboldbohrer Hexe
Magier Gift
Gift
Bomber
Bomber Magier Gift Elektromagier
Bomber Magier Gift Hexe
Gift
Magier Gift
Gift Koboldbohrer
Gift Bomber Magier Hexe
Hexe
Gift Magier Hexe Elektromagier
Magier Gift Hexe
Gift
Gift Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Gift Hexe
Gift Bomber Magier
Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Gift
Elektromagier Hexe
Gift Magier Hexe Elektromagier
Gift Ritter Magier Elektromagier
Bomber Magier Gift
Gift
P.E.K.K.A.
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier

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