Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Zappys

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Zappys Riese P.E.K.K.A. Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Riese Fischer
Großer Schneeball
Bogenschützen Zappys Fischer
Knall
Bogenschützen Zappys Fischer
Barbarenfass
Bogenschützen Bombenturm Zappys
Kampfholz
Bogenschützen Zappys Fischer
Erdbeben
Bogenschützen Bombenturm Zappys
Pfeile
Bogenschützen Zappys
Königliche Luftpost
Bogenschützen Zappys P.E.K.K.A. Fischer
Feuerball
Bogenschützen Bombenturm Zappys Fischer
Gift
Bogenschützen Bombenturm Zappys Fischer
Blitz
Bombenturm Fischer
Rakete
Bombenturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Bombenturm Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Frost P.E.K.K.A.

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Großer Schneeball Bogenschützen Fischer Bombenturm Zappys Frost Riese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Großer Schneeball Bogenschützen Fischer Bombenturm

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Großer Schneeball
P.E.K.K.A. Bogenschützen Riese
Bogenschützen
Großer Schneeball Riese P.E.K.K.A. Fischer
Bombenturm
Zappys
Riese P.E.K.K.A.
Riese
Großer Schneeball Bogenschützen Zappys Fischer
Frost
P.E.K.K.A.
Großer Schneeball Bogenschützen Zappys Fischer
Fischer
Bogenschützen Riese P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 11

Großer Schneeball
Bogenschützen Bombenturm Zappys P.E.K.K.A. Fischer
Bogenschützen
Großer Schneeball Bombenturm P.E.K.K.A. Fischer
Bombenturm
Großer Schneeball Bogenschützen
Zappys
Großer Schneeball P.E.K.K.A. Fischer
Riese
Frost
P.E.K.K.A.
Großer Schneeball Bogenschützen Zappys Fischer
Fischer
Großer Schneeball Bogenschützen Zappys P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Zappys
Bombenturm P.E.K.K.A. Zappys Fischer
Bombenturm P.E.K.K.A. Fischer Großer Schneeball Bogenschützen Zappys Frost
Bombenturm P.E.K.K.A. Zappys Fischer
Bombenturm P.E.K.K.A.
Frost Großer Schneeball Bogenschützen Bombenturm Zappys
Großer Schneeball Bogenschützen Bombenturm Zappys Frost
Bombenturm P.E.K.K.A.
Zappys P.E.K.K.A. Bombenturm Fischer
Großer Schneeball Bogenschützen Zappys Fischer
Bogenschützen Großer Schneeball Bombenturm Zappys Frost Fischer
Großer Schneeball Bogenschützen Zappys
Bombenturm P.E.K.K.A. Großer Schneeball Zappys Frost
Bombenturm Großer Schneeball Zappys Frost P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Bombenturm Zappys
Bombenturm Großer Schneeball Zappys Frost P.E.K.K.A. Fischer
Bombenturm Zappys P.E.K.K.A. Fischer
Bombenturm Großer Schneeball Bogenschützen Zappys Fischer
Großer Schneeball Bombenturm Frost Bogenschützen Zappys Fischer
P.E.K.K.A. Bombenturm Zappys Fischer
Großer Schneeball Bogenschützen Bombenturm Zappys P.E.K.K.A. Fischer
P.E.K.K.A. Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Großer Schneeball Bogenschützen Zappys P.E.K.K.A. Fischer
Großer Schneeball Bogenschützen Bombenturm Fischer
Zappys P.E.K.K.A. Bombenturm Fischer
P.E.K.K.A. Zappys Fischer
P.E.K.K.A. Zappys Fischer
Großer Schneeball Bogenschützen Bombenturm Zappys Frost
P.E.K.K.A. Bogenschützen Bombenturm Zappys
P.E.K.K.A. Bombenturm Zappys Fischer
Frost P.E.K.K.A. Großer Schneeball Bombenturm Zappys
P.E.K.K.A. Zappys
P.E.K.K.A. Bombenturm Zappys
P.E.K.K.A. Großer Schneeball
P.E.K.K.A. Bombenturm Zappys
Bogenschützen Bombenturm Zappys
Zappys Bogenschützen Bombenturm Frost P.E.K.K.A. Fischer
Großer Schneeball Bogenschützen Bombenturm Zappys Frost P.E.K.K.A.
Großer Schneeball Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Großer Schneeball Fischer
Frost
Großer Schneeball
Großer Schneeball Frost
Bogenschützen
Großer Schneeball Frost
Großer Schneeball Fischer
Großer Schneeball Fischer
Fischer
Großer Schneeball Bogenschützen
Großer Schneeball Fischer
Frost Fischer
Großer Schneeball Fischer
Großer Schneeball
Großer Schneeball Frost
Fischer
Großer Schneeball Bogenschützen Fischer
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Fischer
Großer Schneeball
Großer Schneeball Frost
Fischer
Großer Schneeball Fischer
Großer Schneeball Fischer
Fischer
Großer Schneeball Bogenschützen
Großer Schneeball Zappys Frost
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball Zappys Frost
P.E.K.K.A.
Großer Schneeball
Bogenschützen Zappys Frost
Großer Schneeball Bogenschützen Zappys
Frost
Großer Schneeball
Großer Schneeball
P.E.K.K.A.
Großer Schneeball Zappys Frost
Großer Schneeball Zappys
Großer Schneeball Frost
P.E.K.K.A.

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