Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Fischer Hexenmutter Goblin Machine Goldener Ritter Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Megalakai Koboldhütte Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Elixiergolem Koboldhütte Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Elixiergolem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Tunnelgräber
Großer Schneeball
Megalakai Koboldhütte Tunnelgräber
Knall
Koboldhütte
Barbarenfass
Heilungsgeist Elixiergolem Koboldhütte Magier Eismagier
Kampfholz
Heilungsgeist Elixiergolem Koboldhütte
Erdbeben
Elixiergolem Koboldhütte
Pfeile
Heilungsgeist Koboldhütte
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Megalakai Elixiergolem Koboldhütte Magier Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Megalakai Elixiergolem Koboldhütte Magier Eismagier
Gift
Megalakai Elixiergolem Koboldhütte Magier Eismagier
Blitz
Megalakai Koboldhütte Magier Eismagier
Rakete
Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Megalakai Elixiergolem Tunnelgräber Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Megalakai Erdbeben Elixiergolem Tunnelgräber Eismagier Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Megalakai Erdbeben Elixiergolem

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Heilungsgeist
Elixiergolem Megalakai Koboldhütte Magier
Megalakai
Heilungsgeist Elixiergolem Tunnelgräber
Erdbeben
Elixiergolem Koboldhütte
Elixiergolem
Heilungsgeist Erdbeben Megalakai Koboldhütte Magier Eismagier
Koboldhütte
Heilungsgeist Erdbeben Elixiergolem Tunnelgräber Eismagier
Magier
Heilungsgeist Elixiergolem Tunnelgräber
Tunnelgräber
Megalakai Koboldhütte Magier
Eismagier
Elixiergolem Koboldhütte

Verteidigungssynergien 0 9

Heilungsgeist
Megalakai
Koboldhütte Magier Tunnelgräber Eismagier
Erdbeben
Koboldhütte Eismagier
Elixiergolem
Koboldhütte
Megalakai Erdbeben Magier Eismagier
Magier
Megalakai Koboldhütte Eismagier
Tunnelgräber
Megalakai
Eismagier
Megalakai Erdbeben Koboldhütte Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Megalakai Koboldhütte Magier
Megalakai Koboldhütte Eismagier
Koboldhütte Megalakai Eismagier
Koboldhütte Megalakai Eismagier
Erdbeben
Megalakai Erdbeben Eismagier
Megalakai Koboldhütte Magier Eismagier
Erdbeben
Koboldhütte Eismagier
Tunnelgräber Eismagier
Eismagier Megalakai Erdbeben Koboldhütte Magier
Megalakai Koboldhütte Magier Eismagier
Koboldhütte Erdbeben Magier Eismagier
Magier Megalakai Erdbeben Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Magier Koboldhütte
Megalakai Koboldhütte Magier Eismagier
Erdbeben Magier Megalakai Koboldhütte Eismagier
Koboldhütte
Magier Erdbeben

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldhütte
Megalakai Magier Tunnelgräber
Koboldhütte
Koboldhütte
Magier Koboldhütte Eismagier
Megalakai Koboldhütte Eismagier
Megalakai Koboldhütte
Megalakai Koboldhütte
Megalakai Koboldhütte
Magier
Magier
Koboldhütte Megalakai
Megalakai Erdbeben Koboldhütte Magier Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben
Tunnelgräber Eismagier
Erdbeben Koboldhütte Tunnelgräber
Erdbeben
Magier Erdbeben
Magier Megalakai Eismagier
Erdbeben Magier
Erdbeben Magier Eismagier
Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Erdbeben Magier
Magier
Erdbeben Koboldhütte Tunnelgräber
Erdbeben
Erdbeben Koboldhütte
Erdbeben Koboldhütte Magier
Erdbeben Koboldhütte Magier
Erdbeben
Megalakai Erdbeben Magier
Erdbeben Magier Tunnelgräber
Erdbeben
Magier
Erdbeben
Erdbeben Magier Eismagier
Megalakai
Tunnelgräber Erdbeben Magier Eismagier
Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Magier Eismagier
Megalakai Koboldhütte Magier
Megalakai
Erdbeben Magier Tunnelgräber
Erdbeben Magier
Erdbeben Koboldhütte
Megalakai Magier Eismagier
Tunnelgräber Megalakai Magier
Erdbeben Magier
Megalakai
Tunnelgräber

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