Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Prinz P.E.K.K.A. Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Feuerwerkerin Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Feuerwerkerin Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin Skelettarmee
Pfeile
Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Hexenmutter
Feuerball
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Hexenmutter
Gift
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Hexenmutter
Blitz
Walküre Magier Prinz Hexenmutter
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre Hexenmutter Magier Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Barbarenfass Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Barbarenfass Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Prinz Feuerwerkerin Magier P.E.K.K.A. Hexenmutter
Magier
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Feuerwerkerin Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Prinz
Walküre Feuerwerkerin Magier Barbarenfass
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Magier Barbarenfass Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 16

Feuerwerkerin
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Feuerwerkerin Magier Prinz P.E.K.K.A. Hexenmutter
Magier
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Feuerwerkerin Magier Prinz P.E.K.K.A. Hexenmutter
Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier Prinz
Prinz
Feuerwerkerin Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Magier Barbarenfass
Hexenmutter
Walküre Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Barbarenfass
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Barbarenfass Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Hexenmutter
Feuerwerkerin Magier
Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Prinz
Walküre Skelettarmee Hexenmutter Feuerwerkerin Magier Barbarenfass
Feuerwerkerin Magier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Feuerwerkerin Barbarenfass Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Magier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Feuerwerkerin Magier Barbarenfass Skelettarmee Prinz
Walküre Magier Barbarenfass Feuerwerkerin Hexenmutter
P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Feuerwerkerin Barbarenfass Prinz P.E.K.K.A. Hexenmutter
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Barbarenfass Prinz P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Magier Barbarenfass Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Barbarenfass
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerwerkerin Magier Hexenmutter
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Feuerwerkerin Magier Barbarenfass P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass
Feuerwerkerin Barbarenfass
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Prinz
Magier Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass
Feuerwerkerin Magier Hexenmutter
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Barbarenfass
Feuerwerkerin Magier
Prinz
Feuerwerkerin Walküre Magier Barbarenfass Prinz
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Barbarenfass
Feuerwerkerin Barbarenfass
Feuerwerkerin Barbarenfass Prinz
Feuerwerkerin Magier Barbarenfass
Feuerwerkerin Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Feuerwerkerin Magier Barbarenfass Prinz
Feuerwerkerin Walküre Magier Barbarenfass Hexenmutter
Prinz
Magier
Prinz
Barbarenfass
Feuerwerkerin Hexenmutter Walküre Magier Barbarenfass
Feuerwerkerin Magier Barbarenfass
Magier Prinz
Feuerwerkerin Barbarenfass
Feuerwerkerin Magier Hexenmutter
Feuerwerkerin Magier
Magier
Feuerwerkerin
P.E.K.K.A. Prinz
Feuerwerkerin Magier
Barbarenfass Skelettarmee Prinz
Feuerwerkerin Magier
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Magier Prinz
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Prinz P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Barbarenfass Prinz
Prinz P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Magier

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